Урок-игра «Путешествие в страну Информатика»
материал по информатике и икт (5 класс) по теме
Для создания непринужденной атмосферы во время урока можно проводить валеологические минутки для отдыха и расслабления. Это могут быть и короткие разминки, игры, шуточные викторины, забавы с пословицами, разгадывание загадок, и т.д. Особенно хочется выделить игры-соревнования, в которых формируется и закрепляется мотивация достижения успеха.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
puteshestvie_v_stranu_informatika.pptx | 988.13 КБ |
puteshestvie_v_stranu_informatika.doc | 38 КБ |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Добро пожаловать. Путешествие в страну Информатика
Станция 1: Информация – это знания, которые мы воспринимаем из окружающего мира Станция 1: Информационная
Станция 1: Информационная
Станция 1: Информационная
Станция 1: Информационная
Станция 1: Информационная
Станция 1: Информационная
Станция 1: Информационная
Станция 2: Загадочная Оглянись, дружок, вокруг! Вот … — верный друг. Он всегда тебе поможет: Сложит, вычтет и умножит! Наверху машины всей Размещается дисплей — Словно смелый капитан! А на нем — горит … .
Станция 2: Загадочная Ну, а рядом — главный блок: Там бежит электроток К самым важным микросхемам. Этот блок зовут … . Это вот — … . Вот где пальцам физкультура И гимнастика нужны! Пальцы прыгать тут должны!
Станция 2: Загадочная А вот это … , братцы. Тут нам надо разобраться, Для чего же этот ящик? Он в себя бумагу втащит, И сейчас же буквы, точки, Запятые — строчка к строчке — Напечатает в момент! Очень нужный инструмент. Скромный серый коробок, Длинный тонкий проводок, Ну а на коробке — Две или три кнопки.
Станция 2: Загадочная Вот теперь, дружок, немного Ты с компьютером знаком. Если дальняя дорога Приведет его в твой дом, То скажи ты всем вокруг: “Вот компьютер — верный друг!”
Станция 2: Загадочная По горизонтали: Устройство хранения информации Одно из устройств ввода информации Клавишное устройство ввода информации Устройство вывода информации По вертикали: Умная электронно-вычислительная машина П а м я т ь М ы ш ь К л а в и а т у р а М о н и т о р К О п ю е
Станция 3: Спортивная Caps Lock Backspace Пробел Режим прописных букв Для отделения слов Клавиша управления курсором
Станция 3: Спортивная Shift +буква Enter Для набора большой буквы Стирает ненужный символ Клавиши управления курсором
Станция 4: Художников
Станция 4: Волшебный сундучок
Оранжевый смайлик обозначает радость, успех, удовольствие, интерес. А другой – зелёный , обозначает трудности, преграды.
Желаю успехов в изучении информатики.
Предварительный просмотр:
Урок – игра «Путешествие в страну Информатика»
Тема: повторение тем “Информатика и информация”, “Устройства компьютера”, “Работа в программе Paint”.
Тип урока: урок-повторение.
Время проведения: обобщающий урок (3 класс).
Повторить и обобщить знания
- Информация
- Элементы компьютера.
- Умение работать в графическом редакторе Paint
- Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.
- Развитие умения излагать свои мысли, моделировать ситуацию.
- Повторение и закрепление основного программного материала.
Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления.
Учебная – совершенствование навыков работы в графическом редакторе.
Развивающая – развитие памяти, внимательности.
- Для проведения игры-путешествия необходимо подготовить:
- задания разного уровня сложности по каждой теме;
- карту страны Информатики (на проекторе или распечатка);
- волшебный сундучок;
Сегодня мы отправляемся в путешествие по прекрасной и удивительной стране “Информатика”.
Страна очень большая, и в ней можно заблудиться. Путешествуя, мы с вами увидим компьютерные леса, графические поля и информационные реки.
Проводником по этой загадочной стране у нас будет житель этой страны Инфознайка.
Станция 1: Информационная
Повторить понятие информации. Виды информации
Станция 2: Загадочная
Повторить устройства компьютера (в стихотворной форме), разгадать кроссворд
Станция 3: Спортивная
Физкультминутка (в ходе осуществляется повторение основных клавиш клавиатуры)
Исходное положение руки вдоль туловища, ноги на ширине плеч.
Если утверждение на слайде, верно, то руки поднимаем вверх, если нет – в стороны.
Поворот туловища влево, если утверждение верно, вправо – неверно.
Станция 4: Художников
В графическом редакторе Paint составить светофор из деталей и дорисовать пейзаж (подготовить заранее файл с элементами мозаики)
Станция 5: Волшебный сундучок
В сундучке лежит предмет имеющий отношение к информатике. Учащиеся задают наводящие вопросы, учитель может отвечать только ДА или НЕТ. Необходимо отгадать какой предмет лежит в сундучке.
Оранжевый смайлик обозначает радость, успех, удовольствие, интерес.
А другой – зелёный , обозначает трудности, преграды.
Если вам на уроке было интересно, легко, понятно, то возьмите в руки оранжевый смайлик.
А если трудно и что-то осталось непонятно, то зелёный. Поднимите над головой и возьмите его на память.
Подарок за участие в игре.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Игра «Путешествие в страну Информатика» проводится для того, чтобы увидеть, насколько хорошо усвоили этот новый и сложный предмет Информатика. Вызвать интерес детей к информатике, развивать творческие.
Урок-игра для 7 класса на закрепление тем: «Алгоритм» и «Общие принципы работы ЭВМ».
Главной целью мероприятия является закрепление и обобщение знаний учащихся по темам«Устройство компьютера», «Клавиатура», «Текстовый редактор», «Графический редактор».
Игра проводится между двумя командами. В каждой команде по 5 человек.В игре задействованы помощники из учеников, зрители. Ведущий – учитель.Цели: закрепить и обобщить знания учащихся; развивать интере.
Данную работу можно использовать на внеклассных мероприятиях по информатике для 7 класса.
Внеклассное мероприятие по информатике для учащихся 7, 8 классов.
Урок по информатике 6 класс «Путешествие в страну Информатику".
Источник
Урок-путешествие по информатике
Цели урока:
- образовательная – формирование представления об алгоритмах с ветвлениями;
- развивающая – развитие исследовательских умений, использование компьютерных технологий для поиска, обработки и анализа материала;
- воспитательная – формирование чувства толерантности, взаимовыручки.
Тип урока: формирование новых понятий и убеждений.
Вид урока: урок-путешествие с элементами игры.
Оборудование урока: Учебник Л.Л. Босова «Информатика. 6 класс». – М., БИНОМ, 2007 г.; раздаточный материал (карточки с этапами алгоритма); блок-схемы; пазлы; презентация (Приложение 1); компьютеры; проектор; экран.
Методы: исследовательские, словесные, наглядные, практические, компьютерные технологии.
Ход урока
I. Инициация.
II. Сообщение темы и целей урока.
— Ребята, сегодня мы продолжим работать над темой, которая зашифрована в ребусе.
Слайд.
— Ребята, мы продолжим работать над темой «Алгоритмы», изучим новый тип алгоритмов, а какой именно, вы постарайтесь сами ответить немного позже.
III. Актуализация знаний.
(Звуковой сигнал, предупреждающий о том, что прислано электронное сообщение. Учитель читает.)
— Ребята, нам пришло электронное письмо, посмотрим, что в нем: «Дорогие ребята, помогите, пожалуйста, мне вернуться на Землю. Я случайно улетел на космическом корабле на Луну. А теперь не могу вернуться обратно. Жду с нетерпением вашей помощи.
— Ребята, а от кого же это письмо? О! Здесь есть фотография отправителя, но пока она попала к нам из космоса, разлетелась на кусочки. Давайте склеим фотографию и узнаем, кого будем спасать.
С помощью игры «Пазлы» дети складывают картинку и получают изображение Незнайки.
— Ребята, поможем Незнайке найти путь домой. Для этого и мы с вами посетим Луну, заберем этих непоседливых коротышек и вернемся обратно. А чтобы мы с вами не заблудились, мы будем выполнять все действия последовательно, по порядку, то есть по …. Напомните, мне, пожалуйста, как называется последовательность шагов, выполненная по порядку и приводящая к получению какого-либо результата? (Алгоритм.)
Слайд.
— А кто знает, откуда произошло слово «алгоритм»? (Алгоритм происходит от имени ученого Аль-Хорезми.)
— В путешествии нам поможет волшебная карта, на которой указаны остановки, где мы будем заправлять горючее и пополнять запасы продовольствия.
Мы совершим урок-полет,
Урок открытий, нужных откровений!
Спасем друзей, найдем ответ,
В чем алгоритмов суть, в чем их предназначенье.
— Начинаем путешествие, пристегнули ремни, сейчас начнутся перегрузки, как это часто бывает при взлетах. Чтобы преодолеть перегрузки, необходимо очень быстро ответить на вопросы:
— Расскажите, как вы соединяли все детали?
— Как выполняли действия? (По порядку, по алгоритму.)
— Используя алгоритмические карточки, которые у каждого из вас имеются, составьте блок-схему данного алгоритма. (Я составляю на доске.)
Слайд
— Как называется такой алгоритм, в котором команды выполняются в порядке их записи, то есть последовательно друг за другом? (Линейный алгоритм.)
Слайд.
— Кому под силу выполнить данный алгоритм? (Человек, компьютер, …исполнитель)
— Как называют людей, животных или технические устройства, способных выполнять заданные команды? (Исполнитель.)
IV. Информационно-поисковый этап.
— Молодцы! Вот мы и прилетели на первую станцию. Звезда Вега нас приветствует, совершим здесь остановку, заправим горючее в баки и подкрепимся. Ребята, смотрите, дверь не открывается, на ней какое-то задание. Это вопросы. Послушайте их. Ребята, всегда ли мы можем беспрепятственно справиться с любой задачей, выполнить все шаги алгоритма? (Нет.)
— Иногда в алгоритме бывают такие шаги, которые выполняются не всегда, а только при соблюдении определенного условия. И каждый раз при выполнении алгоритма условие необходимо проверять.
— Давайте еще раз, только более детально напишем алгоритм составления изображения Незнайки.
— Что нового добавилось в этом алгоритме? (Условие, слова «если…, то…»)
— Ребята, используя алгоритмические карточки, постарайтесь построить алгоритм, вспомните и скажите, какой фигурой обозначается принятие решения? (Ромб.) (Я составляю на доске.)
— Какие действия мы выполняем только при определенном условии? (Соединение деталей.)
— Какие волшебные словечки вам подсказывают, что в высказывании или действии есть условие? (Если, то.)
— Как изменилась блок-схема? (Добавилось условие, дополнительные ветви, принятие решения.)
— Совершенно верно – условие! Условие, которое позволяет осуществить выбор. Для удобства и наглядности условие записывается в ромбе.
— Что происходит с действиями при условии? (Действий разделяются, разветвляются.)
— Правильно, в таких случаях используется ветвление. Почему эту форму назвали ветвлением? (Ветвлением назвали потому, что похожа на веточку, которая раздваивается, или на тропинку в лесу, которая расходиться и надо подумать, по какой пойти.) Слайд.
— Что же такое ветвление? (Ветвление – это такое место в алгоритме, где нужно остановиться и решить, какие шаги выполнять дальше.) Слайд.
— Для этого в ромбе записывается вопрос, когда мы доходим до ромба по стрелочкам алгоритма, мы отвечаем на вопрос и в зависимости от ответа идем дальше по стрелочке: если ответ «да» — идем по стрелочке «да»; если ответ «нет» — идем по стрелочке «нет». Слайд.
— Давайте попробуем сформулировать определение ветвления.
Слайд.
— Ребята, а как будет называться алгоритм, в котором используется ветвление? (Алгоритм с ветвлением.)
— Ребята, мы успешно справились с заданием, нам дается пропуск к дальнейшему полету. Летим дальше. Следующая остановка на станции звезды Сириус. Ребята, нас не пускают приземлиться две странные записи.
— Ребята, сравните два выражения.
«ЕСЛИ хотите дружить, ТО ответьте на вопросы, ИНАЧЕ летите прочь».
«ЕСЛИ назвались груздями, ТО полезайте в кузов».
— Ребята, кажется, местные жители бросили нам вызов. Нужно достойно им ответить. Давайте построим логические структуры данных высказываний. Какие слова являются общими для обоих высказываний? (Слова ЕСЛИ…, ТО…, ИНАЧЕ. ЕСЛИ…, ТО…)
— Как можно назвать слова «хотите дружить», «назвались груздями»? (Условие.)
— Как можно назвать слова «ответьте на вопросы», «летите прочь», «полезайте в кузов»? (Действия.)
— Давайте построим логические структуры данных высказываний, не используя слова из них, а подставив общие слова.
Слайд.
— Ребята, как называются данные формы организации действий? (Ветвление.)
— Ребята, ветвление с первой конструкцией называется полным ветвлением. Тогда как будет называться ветвление со второй конструкцией? (Неполное ветвление).
— Давайте составим блок-схемы к данным высказываниям.
Слайд.
— Молодцы! Получите пропуск к дальнейшему полету.
V. Применение полученных знаний.
— Полетели дальше, нам нужно приземлиться на звезде Лира. Ах, мы успешно приземлились. Нам даже никто не помешал. Давайте заправим топливный бак. Но, что случилось? Дверь не открывается, что-то произошло с замком. (Звуковой сигнал, пришло новое электронное сообщение.)
— Ребята, нам сообщение от Незнайки. Что же он пишет?
— Ах, ребята, молодцы, вы и с этим заданием справились. (За правильные ответы получают пропуск.) Полетели дальше. Взлетаем. Что случилось? Почему не можем взлететь? Ах, к нам задания прицепились. Они нас не пускают. Надо их срочно выполнять.
— Ребята, прочитайте замечательный отрывок Дж.Родари «Чем пахнут ремесла?»
Слайд.
Перефразируйте информацию о профессиях с помощью слов ЕСЛИ. ТО.
— Молодцы, мы уже у цели. (За правильные ответы команды получают карточки.) Приземляемся. Незнайка, где ты? Ага, он спрятан в темнице, закрытой новыми испытаниями-заданиями. Надо это задание выполнить на компьютере: составить блок-схемы алгоритмов из слайда 18. (За правильные ответы получают карточку-пропуск.) Забираем непоседу-коротышку и возвращаемся домой. Ребята, Незнайка, что-то хочет вам сказать.
«Ребята, на каждой станции вы получали карточки. Они необычные, отклейте верхний слой и посмотрите, что у вас получилось. Что это за записи?» (Алгоритм с ветвлением.) Слайд.
VI. Рефлексия.
— Ребята, определите тип алгоритма. (Алгоритм с ветвлением.) Молодцы. Вот мы с вами и прилетели на Землю.
— Все, урок окончен, всем спасибо, до свидания!
Источник