Информатика 5 класс урок путешествие

Путешествие в страну «Информатика» 5 класс
методическая разработка по информатике и икт (5 класс) по теме

Скачать:

Вложение Размер
puteshestvie_v_stranu_informatika_5_klass.doc 41 КБ

Предварительный просмотр:

Внеклассное мероприятие по информатике

ПУТЕШЕСТВИЕ В СТРАНУ «ИНФОРМАТИКА»

Игра проводится между командами двух 5–х классов. В каждой команде по 7 человек. В игре задействованы помощники из учеников обоих классов, зрители. Ведущий – учитель.

  • Закрепить и обобщить знания учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор».
  • Сформировать умения работать с текстовым и графическим редакторами.
  • Привить любовь к предмету.
  • 10 компьютеров с загруженным текстовым редактором из пакета “SCOOLWORKS”;
  • 2 компьютера с загруженным графическим редактором “SPLASH”;
  • бумажные паровоз и домики с названиями станций;
  • секундомер;
  • 2 кроссворда;
  • карточки с названием клавиш;
  • 2 удочки с магнитами;
  • 8 “рыбок” с номерами вопросов;
  • “океан” (из бумаги);
  • карточки с заданиями для капитанов;
  • кодоскоп;
  • грамоты для награждения.

Полгода назад мы начали изучать новый предмет «Начала информатики». Сегодня мы проводим игру «Путешествие в страну Информатика» для того, чтобы увидеть насколько хорошо вы усвоили этот новый и сложный предмет.

Наш путь по стране «Информатика» будет проходить через 7 станций – конкурсов, в результате которых будет выявлена команда – победитель.

Занимайте свои места в нашем виртуальном паровозе, поехали.

В начале пути команды представят друг друга. Каждая команда обыгрывает свое название и представляет эмблему.

1 станция – «КЛАВИАТУРА»

На этой станции проверим насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а вы поднимаете карточку с названием нужной клавиши.

  1. Назовите клавиши удаления символов (DELETE, BACKSPACE)/
  2. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символо? (INSERT).
  3. Клавиша выхода из текущего режима? (ESC).
  4. Какая клавиша заставляет курсор прыгнуть в конец строки? (END).
  5. С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (PAGE UP).
  6. Клавиша ввода информации? (ENTER).
  7. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу . . . (HOME).

2 станция «СТАНЦИЯ ЭРУДИТОВ»

Каждая команда получает кроссворд, на разгадывание которого дается 3 минуты.

Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справиться с заданием.

Предпоследняя станция нашего пути – «Город художников». К ней мы должны подойти подготовленными. Поэтому давайте выберем от каждой команды по 2 художника, которые за 15 минут в графическом редакторе создадут рисунок по теме «Последний звонок».

  • максимальное использование инструментов (3 балла);
  • насыщенность (3 балла);
  • эстетическое качество рисунков (4 балла).

3 станция «РЫБАЛКА»

Приглашаю от каждой команды по одному заядлому рыболову.

Необходимо из океана выловить по 4 золотые рыбки. На каждой рыбке указан номер- это вопрос, на который команде предстоит отвечать.

  1. Назовите инструменты графического редактора.
  2. Назовите известные вам устройства ввода информации.
  3. Для чего служит и из каких частей состоит «мозг» компьютера?
  4. Перечислите 5 примеров графической информации.
  5. Как называется первый электронный цифровой компьютер, созданный в США в 1946 году?
  6. Кто был первым создателем компьютера в нашей стране?
  7. Встретились три подруги: Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в какое платье одет?
  8. Какая буква продолжает цепочку Б, В, Г, Д, Ж, З, . . .? Объясните почему?

4 «Станция РЕДАКТОРОВ»

На каждое рабочее место в текстовом редакторе загружено четверостишие стихотворения, в котором переставлены строки.

В 1999 году все люди отмечали 200-летие со дня рождения А.С. Пушкина, и, конечно вам известно его замечательное стихотворение «У Лукоморья…». Но, к сожалению, оно было испорчено злым компьютерным вирусом. Сейчас вы, как будущие компьютерные гении, поможете воссоздать четверостишие из этого стихотворения.

Подсказка: использовать алгоритм переноса.

5 «Станция КОДИРОВАНИЯ»

Настало время показать себя капитанам.

Помните рассказ Конон-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз.

Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.

Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты сообщений и способы их кодирования.

1 команда — АРУТАИВАЛК,

2 команда — КОМЛЯПЬЮЛЯТЕПЛЯ.

6 станция «ГОРОД ХУДОЖНИКОВ»

Проверка рисунков, сделанных представителями команд в графическом редакторе.

7 станция «ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ»

Каждой команде было предложено домашнее задание сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки.

Источник

Урок–игра по информатике «Путешествие в страну «Информатика»». 5-й класс

Класс: 5

Тип урока: проверка знаний учащихся.

Цель урока: обобщить и проверить знания учащихся по темам «Устройство ПК», «Текстовый редактор Блокнот» и «Графический редактор Paint».

Задачи урока:

  • обобщить и проверить знания о компонентах ПК;
  • проверить умение учащихся работать с текстовым и графическим редакторами.
  • воспитание умения рационально организовывать свою работу;
  • воспитание эстетики работы;
  • воспитание уважения к окружающим людям.
  • развитие внимания, наблюдательности, памяти, творческого мышления;
  • развитие умения анализировать и сравнивать;
  • развитие интереса к изучаемому предмету.

Используемые образовательные технологии:

  • игровая;
  • разноуровневого обучения.

Оборудование:

  • компьютерный класс с операционной системой Windows, текстовым редактором Блокнот, графическим редактором Paint;
  • персональный компьютер для учителя;
  • мультимедийный проектор (для показа презентации).

Пособия и раздаточный материал:

  • «карта» путешествия (Приложение 1);
  • кроссворд на листочках (Приложение 2);
  • карточки с названием клавиш (каждому ученику – комплект карточек) (Приложение 3);
  • жетоны (Приложение 4);
  • файлы на ПК учащихся с разноуровневыми заданиями в текстовом редакторе Блокнот (Приложение 5);
  • файлы на ПК учащихся с разноуровневыми заданиями в графическом редакторе Paint (Приложение 6).

Время: 45 минут.

План урока:

  1. Организационный момент – 1 мин.
  2. Повторение и обобщение изученного ранее материала – 42 мин.
    а) остановка «Клавиатурная» — 5 мин.
    б) остановка «Кроссвордная» — 5 мин.
    в) остановка «Сказочная» — 5 мин.
    г) остановка «Текстовая» — 8 – 10 мин.
    д) остановка «Художественная» — 17 – 19 мин.
  3. Итоги урока. Домашнее задание – 2 мин.

Ход урока:

В 5 классе вы начали изучать новый предмет «Информатика». Вы познакомились с устройством компьютера, научились работать с помощью мыши на компьютере, научились работать на клавиатуре. И все эти действия вы проводили с помощью программ – Блокнот и Paint.

Сегодня мы проводим необычный урок, а урок – игру «Путешествие в страну «Информатика», для того, чтобы вспомнить и определить насколько хорошо, вы усвоили эти программы. (1 слайд) (Приложение 7)

Наш путь по стране «Информатика» будет проходить на виртуальном паровозике, и в пути совершим 5 остановок, на которых каждый из вас сможет набрать баллы и в зависимости от их количества получить оценки.

Каждый из вас получает «Карту путешествия», на которой будете проставлять свои баллы, полученные за задания, выполненные во время путешествия.

Занимайте свои места в виртуальном паровозике, поехали.

На экране паровозик начинает движение. (2 слайд)

1 остановка – «Клавиатурная». (3 слайд)

На данной остановке давайте вспомним назначение основных служебных клавиш на клавиатуре компьютера и проверим, насколько хорошо вы их знаете.

За каждый правильный ответ вы получаете – жетон (1 балл), если ошиблись с первого раза, можно изменить свой ответ, но жетон не получаете.

На экране появляется вопрос о назначении клавиши, а вы поднимаете карточку с её названием. (4 слайд)

  • для записи заглавных букв и знаков над цифрами (Shift);
  • для перехода на новую строку (Enter);
  • удаление символа слева от курсора (Backspace);
  • удаление символа справа от курсора (Delete);
  • печать только заглавных букв (CapsLock);
  • перевод курсора в начало строки (Home);
  • перевод курсора в конец строки (End);
  • выход из текущего режима (Esc).

Молодцы, вспомнили назначение клавиш и едем дальше.

На экране паровозик начинает движение. (5 слайд)

2 остановка – «Кроссвордная». (6 слайд)

На этой остановке вам нужно вспомнить основные устройства компьютера и их назначение.

Каждый из вас получает кроссворд, заполните его клетки. Когда закончите – поднимите руку и сдайте кроссворд, я их потом проверю, и за каждый правильный ответ добавлю вам 1 балл.

А теперь посмотрите на экран и вспомните, такие же вы дали ответы. (7 слайд).

Садитесь поудобнее, и продолжаем наше «Путешествие». Поехали!

На экране паровозик начинает движение. (8 слайд)

3 остановка – «Сказочная». (9 слайд)

На прошлом уроке вам в качестве домашнего задания было предложено – сочинить сказку на тему «Волшебный мир компьютера». Все молодцы, справились с заданием, оценки за домашнее задание у вас уже поставлены на ваших «Картах путешествия». Давайте послушаем несколько сказок (2-3 ученика зачитывают свои сказки).

Молодцы, а наш путь лежит дальше!

На экране паровозик начинает движение. (10 слайд)

4 остановка – «Текстовая». (11 слайд)

На каждом компьютере в папке «Путешествие» находятся 2 файла с заданиями в текстовом редакторе Блокнот (все задания разные). Вам необходимо самим оценить свои знания по теме «Текстовый редактор Блокнот» и выбрать одно из заданий.

При правильном выполнении задания из файла «Молодец» вы получаете оценку 4. При правильном выполнении задания из файла «Супер» вы получаете 5.

Результаты выполнения задания, после проверки учителем, заносятся в «Карту путешествия».

Все справились с нелёгким заданием. Поехали дальше?

На экране паровозик начинает движение. (12 слайд)

5 остановка – «Художественная». (13 слайд)

На этой остановке вы покажите свои знания в графическом редакторе Paint. На экране (слайд 14) вы видите два рисунка. Выполнение одного из них оценивается на 4 (он не сложный), выполнение другого оценивается на 5. Оцените сами свои способности, знания данной программы и выберите для выполнения одно из этих заданий.

Результаты выполнения, после проверки учителем, заносятся в «Карту путешествия».

Ну, а теперь возвращаемся домой!

На экране паровозик начинает движение. (15 слайд)

Вот и закончилось сегодня наше маленькое путешествие в удивительную страну под названием «Информатика». Мы с вами сделали 5 остановок, показали свои знания и умения в различных областях информатики, тем самым каждый из вас набрал баллы, которые будут подсчитаны и в зависимости от их количества выставлены оценки (Приложение 8).

Домашнее задание: составить на листочках кроссворд, используя основные понятия текстового редактора Блокнот и графического редактора Paint.

Источник

Урок-игра «Путешествие в страну Информатика»
материал по информатике и икт (5 класс) по теме

Для создания непринужденной атмосферы во время урока можно проводить валеологические минутки для отдыха и расслабления. Это могут быть и короткие разминки, игры, шуточные викторины, забавы с пословицами, разгадывание загадок, и т.д. Особенно хочется выделить игры-соревнования, в которых формируется и закрепляется мотивация достижения успеха.

Скачать:

Вложение Размер
puteshestvie_v_stranu_informatika.pptx 988.13 КБ
puteshestvie_v_stranu_informatika.doc 38 КБ

Предварительный просмотр:

Подписи к слайдам:

Добро пожаловать. Путешествие в страну Информатика

Станция 1: Информация – это знания, которые мы воспринимаем из окружающего мира Станция 1: Информационная

Станция 1: Информационная

Станция 1: Информационная

Станция 1: Информационная

Станция 1: Информационная

Станция 1: Информационная

Станция 1: Информационная

Станция 2: Загадочная Оглянись, дружок, вокруг! Вот … — верный друг. Он всегда тебе поможет: Сложит, вычтет и умножит! Наверху машины всей Размещается дисплей — Словно смелый капитан! А на нем — горит … .

Станция 2: Загадочная Ну, а рядом — главный блок: Там бежит электроток К самым важным микросхемам. Этот блок зовут … . Это вот — … . Вот где пальцам физкультура И гимнастика нужны! Пальцы прыгать тут должны!

Станция 2: Загадочная А вот это … , братцы. Тут нам надо разобраться, Для чего же этот ящик? Он в себя бумагу втащит, И сейчас же буквы, точки, Запятые — строчка к строчке — Напечатает в момент! Очень нужный инструмент. Скромный серый коробок, Длинный тонкий проводок, Ну а на коробке — Две или три кнопки.

Станция 2: Загадочная Вот теперь, дружок, немного Ты с компьютером знаком. Если дальняя дорога Приведет его в твой дом, То скажи ты всем вокруг: “Вот компьютер — верный друг!”

Станция 2: Загадочная По горизонтали: Устройство хранения информации Одно из устройств ввода информации Клавишное устройство ввода информации Устройство вывода информации По вертикали: Умная электронно-вычислительная машина П а м я т ь М ы ш ь К л а в и а т у р а М о н и т о р К О п ю е

Станция 3: Спортивная Caps Lock Backspace Пробел Режим прописных букв Для отделения слов Клавиша управления курсором

Станция 3: Спортивная Shift +буква Enter Для набора большой буквы Стирает ненужный символ Клавиши управления курсором

Станция 4: Художников

Станция 4: Волшебный сундучок

Оранжевый смайлик обозначает радость, успех, удовольствие, интерес. А другой – зелёный , обозначает трудности, преграды.

Желаю успехов в изучении информатики.

Предварительный просмотр:

Урок – игра «Путешествие в страну Информатика»

Тема: повторение тем “Информатика и информация”, “Устройства компьютера”, “Работа в программе Paint”.

Тип урока: урок-повторение.

Время проведения: обобщающий урок (3 класс).

Повторить и обобщить знания

  1. Информация
  2. Элементы компьютера.
  3. Умение работать в графическом редакторе Paint
  4. Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.
  5. Развитие умения излагать свои мысли, моделировать ситуацию.
  6. Повторение и закрепление основного программного материала.

Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления.

Учебная – совершенствование навыков работы в графическом редакторе.

Развивающая – развитие памяти, внимательности.

  1. Для проведения игры-путешествия необходимо подготовить:
  2. задания разного уровня сложности по каждой теме;
  3. карту страны Информатики (на проекторе или распечатка);
  4. волшебный сундучок;

Сегодня мы отправляемся в путешествие по прекрасной и удивительной стране “Информатика”.

Страна очень большая, и в ней можно заблудиться. Путешествуя, мы с вами увидим компьютерные леса, графические поля и информационные реки.

Проводником по этой загадочной стране у нас будет житель этой страны Инфознайка.

Станция 1: Информационная

Повторить понятие информации. Виды информации

Станция 2: Загадочная

Повторить устройства компьютера (в стихотворной форме), разгадать кроссворд

Станция 3: Спортивная

Физкультминутка (в ходе осуществляется повторение основных клавиш клавиатуры)

Исходное положение руки вдоль туловища, ноги на ширине плеч.

Если утверждение на слайде, верно, то руки поднимаем вверх, если нет – в стороны.

Поворот туловища влево, если утверждение верно, вправо – неверно.

Станция 4: Художников

В графическом редакторе Paint составить светофор из деталей и дорисовать пейзаж (подготовить заранее файл с элементами мозаики)

Станция 5: Волшебный сундучок

В сундучке лежит предмет имеющий отношение к информатике. Учащиеся задают наводящие вопросы, учитель может отвечать только ДА или НЕТ. Необходимо отгадать какой предмет лежит в сундучке.

Оранжевый смайлик обозначает радость, успех, удовольствие, интерес.

А другой – зелёный , обозначает трудности, преграды.

Если вам на уроке было интересно, легко, понятно, то возьмите в руки оранжевый смайлик.

А если трудно и что-то осталось непонятно, то зелёный. Поднимите над головой и возьмите его на память.

Подарок за участие в игре.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игра «Путешествие в страну Информатика» проводится для того, чтобы увидеть, насколько хорошо усвоили этот новый и сложный предмет Информатика. Вызвать интерес детей к информатике, развивать творческие.

Урок-игра для 7 класса на закрепление тем: «Алгоритм» и «Общие принципы работы ЭВМ».

Главной целью мероприятия является закрепление и обобщение знаний учащихся по темам«Устройство компьютера», «Клавиатура», «Текстовый редактор», «Графический редактор».

Игра проводится между двумя командами. В каждой команде по 5 человек.В игре задействованы помощники из учеников, зрители. Ведущий – учитель.Цели: закрепить и обобщить знания учащихся; развивать интере.

Данную работу можно использовать на внеклассных мероприятиях по информатике для 7 класса.

Внеклассное мероприятие по информатике для учащихся 7, 8 классов.

Урок по информатике 6 класс «Путешествие в страну Информатику&quot.

Источник

Читайте также:  Маршрут путешествия по средней азии
Оцените статью