- iOS популярнее Android всего в 8 регионах, но среди них есть крупнейшие страны
- Какую ОС используют в мире: Android или iOS
- Соотношение Андроида к iOS по странам
- Дубликаты не найдены
- Интервью с человеком, портировавшим на iOS и Android «Приключения Поручика Ржевского». Зачем? Как? Почему?
- Так светлая или тёмная?
- Бесплатные игры и приложения на телефон
- Sci-Fi мобильный мультиплейер
iOS популярнее Android всего в 8 регионах, но среди них есть крупнейшие страны
Авторитетное зарубежное издание Bloomberg опубликовало статью, в которой указана популярность операционных систем iOS и Android среди людей по всему миру (на основе данных World Bank и StatCounter). Если свежей информации, «яблочная» мобильная платформа обходит «зелёного робота» только в 8 регионах — правда, среди них есть крупнейшие страны.
Рейтинг регионов, в которых iOS популярнее Android, выглядит следующим образом (если суммарное число процентов не равняется 100, значит, немаленькая часть местных жителей использует гаджеты с альтернативными операционными системами):
- Япония: 70% у iOS, 30% у Android.
- Макао (специальный административный район Китая): 65% у iOS, 34% у Android.
- Австралия: 57% у iOS, 43% у Android.
- Швеция: 54% у iOS, 46% у Android.
- Канада: 54% у iOS, 46% у Android.
- Дания: 53% у iOS, 47% у Android.
- США: 53% у iOS, 47% у Android.
- Швейцария: 52% у iOS, 43% у Android.
Как показывает интерактивная карта, в некоторых регионах смартфонами от Apple вообще практически не пользуются: в Мадагаскаре и Бангладеш (Южная Азия) «яблочное» мобильное устройство есть только у 1% пользователей, в Лесото (Африка) — у 2%, в Тимор-Лесте (Юго-Восточная Азия) — у 3%, в Эсватини (Африка) и Центральноафриканской Республике — у 4%, в Коморах (Африка) и Парагвае (Южная Америка) — у 5%.
Пожалуй, Мадагаскар является самой примечательной страной в рамках изучения данной карты, поскольку на одного человека в этом регионе приходится всего 0,34 смартфона, а половина счастливых обладателей современной мобильной техники предпочитают альтернативные операционные системы.
Белыми кольцами поверх олицетворяющих регионы кругов отмечены области, где смартфонов меньше, чем населения. Как и следовало ожидать, «лидирует» Северная Корея — на одного человека приходится только 0,15 смартфона (74% — Android, 21% — iOS). Вслед за ней идут Центральноафриканская Республика (0,25 смартфона на человека) и Мадагаскар (0,34 смартфона на человека).
В России на одного человека приходится 1,58 смартфона, а большинство людей предпочитают Android (73%) вместо iOS (26%). На Украине ситуация похожая: 1,33 смартфона на человека, 76% используют «зелёного робота», а 22% выбирают гаджеты на iOS. В Белоруссии с показателем в 1,33 смартфона на человека существенно больше пользователей Android: 84% против 15%.
Источник
Какую ОС используют в мире: Android или iOS
Наибольшая доля iOS:
5. США, Канада, Австралия, Дания – 53%
- Самый используемый эмодзи в разных языках
- Карта мира, показывающая первый день недели в разных странах
- Какой крепкий алкоголь предпочитают в разных странах Европы
- Сколько стоит обучение в лучшем вузе Европы
- Эти и другие захватывающие факты из мира географии в авторском проекте — Maps & Data + Telegram
В прошлом году объем продаж смартфонов был более чем в девять раз больше, чем в 2008 году, через год после выхода iPhone. Потребовалось четверть века, чтобы ежегодные продажи сотовых телефонов достигли 1 миллиарда. Смартфоны добрались туда гораздо быстрее, взлетев за 1,5 миллиарда в год до недавнего провала в продажах новых устройств.
Стив Джобс был в ярости.
” Я потрачу свой последний предсмертный вздох, если мне нужно, и я потрачу каждый пенни Apple, — сказал он своему биографу Уолтеру Айзексону, — чтобы исправить это неправильно.”
Неправильно? Мобильная операционная система под названием Android, бесплатное программное обеспечение Google, которое производители использовали, чтобы сделать все виды похожих айфонов, способных действовать как айфоны. В Разделе Джобс, Apple Inc. пытался подать в суд на то, что он назвал iPhone ripoffs прямо из существования. Главный исполнительный директор был довольно прямолинеен в этой цели. В том же разглагольствовании от 2010 года есть строка “я собираюсь уничтожить Android.”
Слава богу, Джобс потерпел неудачу в зале суда и на рынке. Без Android смартфоны могли бы остаться такими же, какими они были, когда он был жив: замечательная технология, ограниченная в основном относительно богатыми частями земного шара, как и ПК до него.
Вместо этого смартфон представляет собой новую ветвь технологической эволюции, движущую силу, которая приносит остальной мир в интернете.
Только десятилетие прошло с тех пор, как первый крупный Android-телефон, Samsung Galaxy, попал на полки магазинов, и примерно половина мирового населения будет иметь смартфон или что-то подобное к тому времени Samsung Electronics Co. представляет свою последнюю флагманскую модель, Galaxy Note 10, на август. 7. Немногие другие потребительские гаджеты добрались до этого порога так быстро. Хотя Apple вызвала современную революцию смартфонов, Android был важным ингредиентом, который сделал устройства повсеместными.
Возможно, все это произошло бы, даже если бы Android никогда не существовал. Скорее всего, потребовалось бы больше времени для смартфонов и интернета в целом, чтобы достичь этого переломного момента, и онлайн-усыновление могло бы остановиться на гораздо более низком уровне. Учтите, что когда Джобс развязал свою Android-тираду, iPhone представлял собой около 15% из 175 миллионов смартфонов, проданных по всему миру в предыдущем году. Перенесемся на 2018 год, и у Apple все еще было около 15% рынка, но общие продажи смартфонов выросли до 1,4 миллиарда. Версии Android работает более 8 в 10 из этих новых устройств.
- Самый используемый эмодзи в разных языках
- Карта мира, показывающая первый день недели в разных странах
- Какой крепкий алкоголь предпочитают в разных странах Европы
- Сколько стоит обучение в лучшем вузе Европы
- Эти и другие захватывающие факты из мира географии в авторском проекте — Maps & Data + Telegram
Три основные силы осуществили этот переворот. Были Google с ее программным обеспечением и услугами; Samsung, южнокорейский гигант электроники, пробуждающийся от сна; и Китай, где ошеломляющий экономический рост создал огромную аудиторию для гаджетов, меняющих жизнь. Вместе эта невольная коалиция создала беспрецедентную технологическую трансформацию. Важно для успеха Android: это был, как и сейчас, горячий беспорядок.
Каждый из трех крупных игроков в господстве Android начинает серьезно считаться с сопутствующими недостатками того, как все было настроено. Android выиграл, но по мере того, как компании соревнуются, чтобы выяснить будущее за смартфонами, Джобс получает свою месть. Командно-Контрольная модель, такая как Apple, скорее всего, будет управлять тем, что будет дальше, будь то управляемые компьютером автомобили или очки, которые накладывают виртуальную информацию на поле зрения пользователя. Возможно, мы никогда больше не увидим ничего похожего на Android.
Источник
Соотношение Андроида к iOS по странам
Дубликаты не найдены
ходят слухи, там весной замену SE готовят, так что тряска повторится.
будет уже не 4″, а 4,7″, не то как седьмой, не как восьмой, но тоже простенький и дешевый
Ну это как матушка природа наградит, кому-то с куриное яйцо размером, а кому-то перепелиные и уж никакими средствами не поменять.
Очень похоже на количество населения в стране
И это не шары, а круги
удивлен что японцы больше любят яблоки чем США
вот тоже. вообще думал что там свои японские аппараты будут, заточенные под японские особенности. там же все свое — системы связи, частоты, способы ввода оригинальные и пр. ан нет.
частоты от ОС не зависят, а после перехода на экранные клавиатуры и ввод стал уже не такой проблемой. странна непопулярность японских марок.
Весь рынок — это как маятник, или парабола. У каждого продукта есть свой жизненный цикл. У эппл сейчас как минимум стагнация. Спад, я полагаю, не за горами. Вспомните, что было с Нокиа. Так что тем, у кого горит от популярности яблок: потерпите, щас какой-нибудь Маск презентует новое устройство, и эпоха сменится.
это будет вообще такая фагготория. у нас маскодрочеров половина интернета, люди полетят лично в США, чтобы купить экологически чистый многоразовый возвращаемый телефон Маска
Ну вот в 15г. скакнули продажи, далее все по накатанной — резкий скачок в момент выхода новой модели, затем плавный спад и небольшой прирост к выходу следующей модели, так как предыдущая теряет актуальность и падает в цене. Понятно, что в течение года продажи и растут и падают, но в разрезе нескольких лет, прироста к прошлогоднему периоду не наблюдается, и продажи остаются на одном уровне несколько лет. Это, вроде как, и называется стагнацией. Потому о ней и говорят, видимо. А Эльдаров никаких не знаю 🙂 Кто такой?
Эльдаров никаких не знаю 🙂 Кто такой?
Это ведущий мобильный оналитег всея Руси. Муртазиным кличут )
Фигасе, первый раз слышу. Теперь я знаю чуточку больше, спасибо)
Мир потихоньку выздоравливает от красной чумы!
А была когда-то жесткая экспансия?
Когда мамка денег не давала и завидно было. А теперь хочется что бы и другие не покупали.
нннууууу тупые! америкосы дураки, покупают айфоны продавая почки, не зная что можно сяоми купить!
При обычной стоимости телефона в 699$ в США будут следующие условия:
Стоимость однократного взноса 125$,
Затем в течении 23 месяцев — 29$ оператору сотовой связи.
Абонент получает безлимитный интернет, связь безлимит по всей стране и страховку на два года.
Итого переплата составляет 93$ от обычной цены, т.е. айфон нам обошелся в 792$, но зато по сути рассрочка и услуги связи.
В штатах более половины берут смартфон с контрактом.
Интервью с человеком, портировавшим на iOS и Android «Приключения Поручика Ржевского». Зачем? Как? Почему?
Буквально вчера издательство «Бука» выпустило на мобильных устройствах под управлением iOS и Android порт квеста «Приключения Поручика Ржевского». Мне удалось взять интервью у разработчика и разузнать “Как?” и “Почему?”. Данная статья будет интересна всем, кто когда-либо задавался вопросами портирования квестов на мобильные устройства, а также тем, кто теплыми словами вспоминает оригинальную игру.
Сама игра вышла в 2000 году благодаря стараниям студии «Сатурн-Плюс» и стала неплохим продолжением традиций, заданных такими квестами, как «Петька и Василий Иванович». Фольклорный герой сотен (если не тысяч) анекдотов буквально благословил разработчиков на множество шуток соответствующего уровня, чем они и воспользовались.
Квест вышел вполне хорошим на то время, но довольно коротким в сравнении с другими подобными проектами издательства. Возможно, именно из-за этого в памяти игроков он почти не отпечатался. Однако, это также сыграло положительную роль. Ведь именно размер квеста стал одним из определяющих факторов при выборе игры для портирования.
Но пусть об этом расскажет сам автор проекта Александр Лазуренко, благодаря которому «Приключения Поручика Ржевского» получили дорисованную до соотношения 16:9 графику, а также ранее не использовавшиеся в оригинале активные точки и звуковые эффекты.
Александр, расскажи немного о себе, как ты вообще пришёл в игроиндустрию и откуда любовь к русским квестам?
Родился, вырос и живу я в Томске. Окончил Томский государственный университет систем управления и радиоэлектроники по направлению “Программная инженерия”, учился на программиста. В детстве мечтал связать свою жизнь с IT, что в итоге и получилось.
В индустрию меня привела скорее не любовь к играм в целом, как это может показаться, а любовь к двухмерной анимации. В квестах, как правило, её очень много. Кроме этого, я долгое время не без удовольствия занимался разбором ресурсов различных игр, преимущественно квестов. До появления таких движков как Unity, Unreal Engine разработчикам игр приходилось писать свои. И способы хранения ресурсов, соответственно, были у каждого разработчика уникальны. Существуют целые сообщества, которые занимаются изучением форматов ресурсов игр, написанием распаковщиков, конвертеров и пр. Например, XeNTaX или российский CTPAX-X.
Обычно написанные конвертеры публикуются в виде консольных утилит. И при их использовании на выходе человек получает кучу файлов – ресурсов игр в форматах доступных для просмотра стандартными программами (png, jpeg, wav и т.п.). Хорошо, если утилита позволяет фильтровать ресурсы при извлечении, но зачастую эта функция отсутствует. К тому времени у меня накопилось несколько конвертеров, и я решил объединить их в небольшую программу, назначение которой – именно просмотр ресурсов без их извлечения на диск. На тот момент таких программ было немало, и моя не блистала уникальностью. В то же время я познакомился с Павлом, вместе мы начали понемногу работать над программой. На сегодня приложение Game Viewer поддерживает уже около тысячи игр.
Будучи программистом и имея опыт работы с игровыми ресурсами, я решил, что лучшее применение этих знаний вместе – портирование какой-нибудь старой игры, что даст ей новую жизнь.
Почему выбор пал именно на Поручика Ржевского?
Я уже не помню точно, почему. Вероятно, из-за размера игры – она довольно короткая, если сравнивать с другими квестами. В игре менее 30 сцен. У меня не было опыта портирования игр, и хотелось начать с чего-то простого. К тому же, у меня имелись распаковщики ресурсов для этой игры, разбором которых я занимался ещё в школьные годы. А в первый раз я поиграл в эту игру ещё в детстве, купив диск на распродаже.
Несмотря на небольшой размер и простоту игры, из её плюсов можно отметить неплохое музыкальное оформление, харизматичность главного героя и сюрреалистичность стремительно развивающегося сюжета. Анимацию, кстати, для этой игры рисовали на бумаге, потом сканировали, а после заливали цветами на компьютере. Такой подход использовали во многих квестах «Сатурна». Стоит также отменить частые смены поз персонажей при диалогах. Иногда они принимают не совсем естественные позы. Это всё делает игру больше похожей на такой интерактивный мультик.
В целом, игра мне нравится. Есть в ней что-то такое, что выделяет её среди других игр этого жанра. Мне приходилось проходить её десятки раз, и зачастую я это делал не только для теста.
Расскажи, как связался с Букой и договорился о сотрудничестве?
C Букой я связался в начале 2019 года. На тот момент игра была готова на 80 процентов. Т.к. права на игру принадлежат Буке, я не мог самостоятельно опубликовать порт. А хотелось, чтобы игра имела страничку в Google Play. Мне нужно было либо договориться об официальном выпуске от Буки, либо получить разрешение на публикацию/распространение. Конечно же, приоритетнее для меня было официальное издание, ведь так в квест поиграет намного больше людей. По итогу непродолжительных переговоров договорились об официальном издании.
И в чем же была роль Буки?
Если посмотреть со стороны, то покажется, что роль Буки – просто публикация игры. Но, на самом деле, Бука как издатель сделала довольно много для этого порта. Во-первых, игра была дорисована под широкоформатные экраны. Вряд ли я бы стал вкладывать свои средства в это. Во-вторых, игра вышла на айфонах. У меня нет устройств Apple, поэтому ни собрать, ни протестировать игру под iOS я бы не смог. Этим занимались ребята из Буки. В-третьих, официальный выпуск игры, безусловно, привлечёт куда больше игроков, чем если бы игра появилась на каких-нибудь порталах или торрентах. К тому же, с магазинов игру можно уставить в один клик в любое время.
Как проходил процесс портирования и с какими сложностями ты столкнулся?
Обычно разработку игры начинают с выбора инструмента – движка. В моём случае этот этап был пропущен. У меня уже был опыт работы с движком Wintermute Engine (WME), и я не рассматривал другие варианты. WME – простой, но в то же время очень мощный движок с открытым исходным кодом, заточенный под создание классических адвенчур. Изначально он разрабатывался для создания игр только под Windows, но позже появилась версия с урезанным функционалом (WME Lite), позволяющая запускать игры на других платформах (Android, iOS, Linux, macOS). В качестве альтернативы можно было рассматривать Unity или Godot, но они являются полноценными движками, а WME всё же больше похож на конструктор, где уже реализованы основные функции: масштабирование сцен, передвижение персонажа, инвентарь, загрузка/сохранение и пр. К тому же, WME наименее требовательный к железу, что позволяет запускать игру на старых смартфонах. Минимальные системные требования для нашей игры: Android 4.0, 512 Мб ОЗУ.
Как я уже говорил, к моменту начала работы над игрой у меня уже были написаны распаковщики ресурсов. Скрипты сцен в игре открыты и имеют простой синтаксис. Портирование игры я начал с разработки утилит для автоматизации некоторых процессов. Так, например, основная утилита в качестве входных данных принимает скрипт уровня и генерирует по нему файл сцены для WME, транслирует код обработчиков объектов в скриптовой язык движка, “рисует” область, по которой возможно передвижение персонажа, устанавливает масштаб и т.п. Я хотел максимально автоматизировать работу со скриптами, чтобы работать в основном только с анимацией.
Для работы с анимацией была написана отдельная утилита с графическим интерфейсом. В игре все диалоги являются анимациями. То есть, например, разговор двух персонажей представляет собой не две отдельные анимации разговора персонажей, а одну. Чтобы такое реализовать, пришлось практически для каждого спрайта с анимацией генерировать скрипт. Иногда так получалось, что при разговоре одного персонажа второй начинал дёргаться. Связано это опять же с особенностью реализации диалогов в игре. Для исправления этой проблемы приходилось редактировать сгенерированный программой файл спрайта. Это, кажется, единственное, что напрягало в работе.
Одним из ограничений WME Lite является отсутствие поддержки видеороликов. А в игре их целых 8. К счастью, все они довольно короткие и не очень динамические, что позволило преобразовать их в спрайтовую анимацию путём разделения видео на анимационные объекты. Но вот с двумя видеороликами пришлось повозиться: видео, где главный герой едет на машине, и видео с полётом Ржевского на шаре.
Ролик с дирижаблем был полностью перерисован. Этим занимался сторонний художник. А для видео с самоходным экипажем пришлось вырезать фон по кусочкам, а потом склеивать их, чтобы избавиться от машины, которая отрисовывалась отдельно.
Для сборки этих двух роликов была написана ещё одна программа, позволяющая работать с каждым объектом в кадре (определять координаты, нужный спрайт и пр.) на основе оригинального. После этого все кадры сохранялись на диск, и получившаяся секвенция кадров преобразовывалась в видел с помощью VirtualDub. Наверное, для таких задач есть различные редакторы, но я с ними не знаком и подобным никогда не занимался.
За время работы над игрой поддержка роликов всё же появилась, но только для Android. Если бы она была изначально для Android и iOS, то в игре бы использовались оригинальные видео. В итоге все видео, как и бэкграунды, были дорисованы под разрешение 16:9, за исключением заставки, которая выполнена в 3D.
Добавил ли ты что-нибудь новое в игру?
Практически все неиспользованные ресурсы игры были добавлены в порт. В основном это фразочки главного героя игры, которыми он бросается при клике на объекты. Новые активные точки, кстати, тоже были добавлены. Также у активных зон и объектов появились названия, которые отображаются при наведении.
Есть желание портировать еще какие-нибудь квесты?
Конечно, есть желание портировать и другие квесты. Если говорить о более-менее достойных представителях жанра “русский квест”, то можно выделить такие игры как «Страшилки: Шестое Чувство», «Двенадцать стульев», «Агент: Особое Задание», «Чёрный Оазис». К слову, все они были разработаны студией «Сатурн-плюс». К перечисленным играм можно добавить серию игр «Штырлиц». Первые две части, на мой взгляд, были неплохими в плане анимации, загадок и продолжительности.
Наверное, есть ещё какие-то интересные игры. Тут, я думаю, стоит всё же ориентироваться на запросы игроков: есть ли смысл вообще портировать ту или иную игру. Но все эти игры намного больше «Ржевского», следовательно, и на порт уйдёт больше времени и ресурсов.
Сколько было потрачено времени/средств/человек на портирование игры?
В общей сложности над игрой работали два человека: я и Светлана Родионова, продюсер Буки и, как оказалось, по совместительству художник. Я занимался непосредственно портированием, а Светлана работала с графикой: фоны, анимации, интерфейс. На портирование ушло непростительно много времени – чуть больше двух лет. Много времени ушло на дорисовывание графики, разработку защиты. Чистое же портирование заняло несколько месяцев.
Добавил ли в игру что-то от себя, может какие пасхалки?
Увы, нет. Но сама версия под Android представляет из себя одну большую пасхалку.
Думаю, что опыт Александра вполне может вдохновить тех, кто давно задумывался о схожем пути, но всё боялся подступиться непосредственно к процессу. Задавайте вопросы, обязательно передам их Александру и ребятам из Буки, хотя уверен, что они и сами будут рады ответить на них.
Так светлая или тёмная?
Бесплатные игры и приложения на телефон
Бесплатно Milky Launcher Pro (вместо 1.99$) — Новые темы, скрыть имя приложения, шрифты и разрешить две метки линий и больше.
Бесплатно Hollow Earth — Hardcore Arcade Space Shooter (вместо 1.99$) — Космический шутер в аркадном стиле, в который хочется играть постоянно.
Бесплатно The House: Экшен-хоррор (вместо 0.99$) — По-настоящему страшный хоррор от первого лица с отличным музыкальным сопровождением создающим ужасную и жуткую атмосферу.
Бесплатно Hills Legend: Экшен-хоррор (HD) (вместо 0.99$) — Экшен-хоррор от первого лица с напряженной и жуткой атмосферой, пугающей сюжетной линией, развязка которой будет загадкой до самого конца.
Бесплатно Hairy Letters (вместо 3.99$) — Для детей. Обучение чтению и счету.
Бесплатно Oreo 8 — Icon Pack (вместо 0.99$) — Программа для смены иконок в телефоне.
Бесплатно Научитесь бегать (без рекламы) (вместо 4.99$) — Это бесплатный современный легкий план бега и приложение для похудания.
Бесплатно Resume Builder — Приложение, помогающее быстро составить резюме на английском языке.
Бесплатно Sortify — Планировщик со списками задач и покупок, заметками, аналитикой и многим другим.
Бесплатно Chronology — Платформер с элементами головоломки и отличной графикой.
Бесплатно Quell+ — Переосмысление классической головоломки.
Sci-Fi мобильный мультиплейер
Мы с приятелем, уже пару лет пишем на досуге игры. В основном мобильные, и в основном тактические. Успешностью их сильно не загоняемся, и в рекламу сильно не вкладываемся. Последний год мы потратили на пошаговый мобильный стэлс, с системой прокачки. Самой сложной проблемой оказался геймдизайн, который отнял половину всего времени. И, честно говоря, хотелось немного отдохнуть, но не бросая любимое дело. Поэтому мы немного поштурмовали , что можно сделать совсем простого и мобильного, но при этом чтобы можно было играть и в онлайн. Название выбрали незатейливое Fast Finger Rule или Право Быстрого Пальца. Сначала хотели матом, как завещал создатель Peace Death, но постеснялись.
Придумали мы в итоге такую механику. У каждого соперника есть своя личная планета. Между прочим, даже в скайриме и майнкрафте такого нет, особенно в начале. А тут сразу целая планета. Вокруг каждой планеты по орбите вращается орудие. Вращение орудия постоянно замедляется. При выстреле скорость вращения становится максимальной. Соответственно, можно дождаться минимальной скорости и попасть почти наверняка, а можно пытаться быстро стрелять наугад или пытаться подловить темп. Противник, тоже реагирует на выбранную тактику и пытается к ней адаптироваться.
Выбрали для реализации юнити, потому что. ну просто так вышло.
Программировать здесь особо было нечего, поэтому через неделю мы перешли к придумыванию новых щитов для планет, чтобы разнообразить игру. Добавили щиты с регенерацией, движушиеся щиты, сегментные щиты, щиты которые не пробиваются, но не закрывают планету целиком. Самый, наверное, интересный щит из того, что удалось придумать это Decelerator. Он в 12 раз замедляет скорость снарядов противника и позволяет сбить их своими при должной сноровке. Сейчас щитов 10. На подходе ещё 4 штуки.
На это ушла ещё пара недель. И в таком виде игра была уже играбельна и, в принципе, нравилась знакомым. Поиграть можно было и с ботом и в режиме разделенного экрана, вдвоем или вчетвером.
Затем, наступил момент прикрутить наконец мультиплейер. Момент, который я откладывал изо всех сил, так как у меня в этом не было никакого опыта. Я покурил форумы юнити и отобрал 3 названия фреймворков:
— Mirror (не путать с одноименной порноигрой, хотя сходство между ними есть)
На смартфоксе я потратил неделю, посмотрел туториалы, смог его подключить, поднять сервер, убедиться, что есть контакт. Но когда речь зашла о реализации, то я просто запутался в версиях java, которые то ли работают с последней версией сервера, то ли не работают. И когда на скачивание какой-то очередной старой версии, оракл предложил мне завести девелоперский аккаунт, я просто удалил всю джаву и весь смартфокс и перешёл к тестам миррор. Насколько я понял, смартфокс не интегрирован с юнити, как миррор или фотон. И серверную часть пришлось бы писать полностью на java. Если я не прав, то будет интересно услышать комментарий специалиста, так как в гугле я не нашел ничего, кроме устаревших туториалов на самые базовые темы.
Миррор оказался перспективней. Он был настолько интегрирован в юнити, что позволял даже вызывать RPC (ремоут коллы) на методах наследуемых объектов и понимал пользовательские типы, объявленные в юнити. Фотон такого не умеет, хотя при должных навыках это оказалось не нужной фичей. Так как, я, сходу, не нашёл нормального подробного туториала по использованию миррор, хотя он на самом деле есть на геймдев-тиви в платном виде, то сама концепция RPC, синхронизации переменных и User Authority отняла недели 3, чтобы вкурить самому методом тыка. Это было сложно и неприятно, но после того как начало получаться, ловишь себя на мысли, что не хочется теперь возвращаться к однопользовательским играм.
Игру пришлось переписать с нуля, так как она не вписывалась в multiplayer архитектуру, благо она была простая. На мирроре всё отлично работало по локальной сети и даже по мобильной, если прописать ip-адрес сервера. Вопросы возникли на этапе, когда надо было перейти к созданию румов и матчингу большого количества игроков. Оказалось, встроенных методов как это сделать в миррор нету и надо самому реализовывать распределение портов на сервере. В принципе для этого есть даже какие-то фреймворки в Asset Store, но я всегда исходил из принципа, чем меньше в проекте каких-то непонятных фреймворков, тем меньше у тебя проблем.
Как итог, я выбрал Photon Pun. Фотон предоставляет, помимо фреймворка, ещё матчинг серверы, поэтому, там, в принципе, создание румов и матчинг игроков пишется в несколько строк кода.
Игру в третий раз пришлось написать с нуля. На этот раз ушло уже несколько недель, так как игра разрослась новыми щитами, выбором скинов планет, разными типами астероидов и т.д. Хорошие платные обучалки по фотону есть на Зенве.
Между миррором и фотоном, к нам присоединился парень, который работает продакт менеджером мобильных проектов, и мы договорились, что попробуем поиграть в бизнес и попробуем хотя бы выйти в ноль. В итоге долгого поиска был найден пакистанский маркетолог на апворке, готовый работать с микробюджетом в 400 американских бакинских коммиссаров в месяц. И основная платформа это иос. На андроиде денег у людей либо нет вообще, либо интересный менталитет — я запаркую свой порш за 2 километра, но не буду платить за парковку. Никого не критикую, каждый имеет право считать свои деньги, как хочет.
Пока наша реклама толком не заработала, возможно пакстанские маркетологи осторожные ребята. А может 3 потраченных доллара и 5 установок это в пакистане сам по себе успех.
В данный момент игра бесплатна и доступна в гугл-плей и на аппсторе. По сети можно поиграть с другом, можно поиграть в разделенный экран. Иногда даже можно случайно попасть на кого-то из нашей команды запустив поиск игры. Мы постепенно допиливаем новые фичи. Например, набив достаточно кристаллов можно включить абилки, которые позволяют выстрелом оттолкнуть мину к планете соперника, чтобы она там взорвалась. Или взять под контроль НЛО, чтобы они атаковали чужую планету.
Дальше в планах кампании, обучающий режим, возможно пользовательские чарты и авторизация. Потом стим. Ну а потом посмотрим. Надо когда-то вернуться к истокам и доделать клон Mark Of The Ninja.
Источник