Путешествия марко поло настольная

Экспресс-обзор игры Путешествия Марко Поло (The Voyages of Marco Polo)

Чуть больше недели осталось до окончания сборов на локализацию игры «Путешествия Марко Поло», которую Crowd Games планируют доставить в Россию уже в августе. Эта игра занимает достаточно высокие позиции в топе BGG и, естественно, в связи с ее локализацией, вокруг нее достаточно много шума. Игровое сообщество разбилось на две группы — одни считают «Марко Поло» хитом и игрой на все времена, другие жалуются на дисбаланс, отсутствие оригинальности и неудачные решения. Я же изначально относился к ней скептически — ни тема, ни механики меня не привлекали. Благодаря стечению обстоятельств у меня появилась возможность сыграть в нее с опытными игроками и сформировать собственное мнение, которым я и хочу поделиться.

Для начала вкратце расскажу об игре. «Марко Поло» это кубиковое евро, в котором кубы выполняют роль рабочих — они выставляются на различные ячейки игрового поля, активируя соответствующие им действия. Значения на кубиках играют существенную роль, поэтому если суммарно на кубиках у игрока выпало меньше 15, он получает компенсацию в виде ресурсов. Партия идет ровно пять раундов, основная доля победных очков начисляется за посещение городов, указанных на выдаваемых в начале игры картах маршрутов (привет, «Ticket to ride»!), за выполнение контрактов, требующих потратить набор ресурсов, и за посещение Пекина — конечной цели путешествия Марко Поло. В начале каждой партии на игровом поле так же в случайном порядке раскладываются жетоны бонусов, многие из которых позволяют выгодно обменивать ресурсы на победные очки.

Читайте также:  Автобусные экскурсии по кемеровской области

В целом, ничего нового. Откуда тогда столько восторгов? Мне кажется, что главная фишка игры это персонажи, которых участники по очереди выбирают в начале игры. Каждый персонаж обладает своими уникальными свойствами, которые задают определенную манеру игры. Например, есть торговец, который каждый раз бесплатно получает ресурсы, когда другие участники совершают покупки на рынке, есть путешественники Николо и Марко Поло, которые передвигаются по карте сразу двумя фишками, позволяя за один ход посетить несколько городов, есть Рашид ад-Дин Синан, который вообще игнорирует броски кубиков, просто выставляя на них любые нужные ему значения.

Вроде бы здорово, каждый раз играешь по-новому, реиграбельность на высоте! Но есть и обратная сторона — возникает странное ощущение, что некоторые элементы игры тебе не нужны, словно все участники играют в разные игры. Один собирает сеты, другой прокладывает маршруты, третий строит движок по переработке ресурсов в победные очки.

Но у игры есть и другая, гораздо более важная, особенность — она абсолютно линейна и детерминирована. После того как раскладывается поле, элемент случайности практически полностью пропадает. Уже на этом этапе игра просчитывается, а опытные игроки выстраивают оптимальные маршруты для своих персонажей. «Я пойду в тот город, попутно посетив вот эти, и буду торговать там ресурсами». Все. Остальное время игрок именно этим и занимается. Да, результат броска кубиков и действия оппонентов могут внести небольшие правки, но стратегию игрока не изменят. Я такое в настольных играх не люблю.

Похожая ситуация существует и в «Цолькине» — другой игре этого же авторского дуэта. Но в «Цолькине» тебя не ограничивают определенной ролью и бонусами на карте (их там нет), ты сам выбираешь стратегию по своему вкусу — играешь либо через здания, либо через кукурузу, либо через черепа. Может получится, что несколько игроков выберут одну стратегию, возникнет конкуренция, придется вертеться, думать — это здорово! В «Марко Поло» этого нет. Поэтому она для меня застряла где-то на стыке между хардкорным евро и семейной настольной игрой. Для хардкорного евро в ней слишком существенен дисбаланс, вносимый различными раскладками карты, из-за чего одни персонажи становятся заметно выгоднее других. А для семейной игры, на мой взгляд, она перегружена действиями и нюансами — поначалу глаза разбегаются от обилия возможностей.

Вот и получается, что игра хорошо проработана, достаточно тематична и интересна, но если рассматривать отдельные ее элементы, то она во всем проигрывает своим конкурентам. В «Цолькине» глубже стратегия, в «Замках Бургундии» лучше работают кубики, а перемещения по полю интереснее в «Конкордии». И, главное, все эти игры у меня уже есть.

Фотографии игры взяты с сайта BoardGameGeek.

Источник

Путешествия Марко Поло

Записки о путешествиях Марко Поло по праву считаются одной из самых увлекательных и интригующих приключенческих книг в мировой литературе. В захватывающей настольной игре вы можете примерить на себя роль одного из героев легендарного произведения и отправиться в конец XIII века путешествовать по Шёлковому пути из Венеции в Пекин. Вам предстоит посетить Иерусалим, Месопотамию, Суматру и первым добраться до дворца великого хана Хубилая.

Настольная игра «Путешествия Марко Поло» подарит вам удовольствие экономической механики: от ваших действий и решений зависит, кто пройдёт более выгодный маршрут и окажется у финишной черты во дворце. Следите за действиями соперников, перехватывайте выгодные контракты, зарабатывайте деньги, копите ресурсы – к успеху ведёт лишь ваш уникальный личный путь. Кроме того, каждый персонаж из тех, кого вы выбираете перед началом игры, имеет свои уникальные свойства, меняющие расклад сил между игроками.

Игра «Путешествия Марко Поло» удостоена престижной премии разработчиков настольных игр «Архимед». Теперь эта невероятная настолка перед вами!

Источник

Приключения итальянцев в Азии — обзор настольной игры «Путешествия Марко Поло» (The Voyages of Marco Polo)

Ну все, друзья, дождались — наконец-то скафандр решился на обзор не филлера, а добротного еврогейма. Праздник! Но мне, если честно, этот обзор дался не очень легко, т.к. для вынесения вердикта настолке мне пришлось потратить уйму времени. И до сих мне кажется, что мне нужно еще поиграть в эту игру, чтобы сделать окончательные выводы.

Сегодня пойдет речь об игре Путешествия Марко Поло. Авторы игры, Даниеле Ташини и Симоне Лучане, предлагают нам пройти по торговому пути, который давным-давно проложил известный купец и путешественник Марко Поло. Ну что ж, давайте прогуляемся!

Полным-полна моя коробочка

Игра приятно радует своим составом, прям мечта эстета. С другой стороны, чего же еще ждать от еврогейма? Большое раскладывающееся поле, целая куча деревянных компонентов, картонные монетки, куча деревянных кубиков и несколько колод карт. Все выполнено в ярких цветах, качество отличное (локализованная версия печаталась на тех же заводах, где печатался и оригинал). Я не нашел вообще ничего, к чему можно придраться. За небольшую цену вы получаете отличный набор компонентов. Палец вверх!

Куда бы пристроить свои кубики.

Путешествия Марко Поло — это игра на размещение кубиков. Бросаем жменю кубов и думаем, куда их лучше всего потратить, чтобы получить больше победных очков.

Перед стартом игроки получают все кубики своего цвета (5 штук), фактории (деревянные домики, которые нужно строить в городах), 2 фишки верблюдов, стартовый контракт, немножко монет (их количество зависит от очередности хода), 2 карты цели (указывают, какие города необходимо посетить, чтобы получить дополнительные очки в конце игры) и жетон персонажа, дающий игроку уникальное свойство. Стартуем!

Кратенько расскажу о структуре хода.

Первым делом все игроки бросают все свои кубики и выставляют их на своем планшете. Далее игроки по очереди тратят кубы на выполнение определенных действий, выставляя их на игровом поле. На некоторые действия тратится 1 кубик, на некоторые больше (до трех). Вот на что можно потратить кубы:

  • взять 5 монет;
  • пойти на базар. На базаре можно взять товары, которые нужны для выполнения контрактов (верблюды, шелк, специи, золото). На более ценные товары тратится больше кубиков. Количество получаемых товаров зависит от наименьшего значения кубиков. Например, из двух кубиков 3 и 2 срабатывает кубик с 2 — игрок смотрит в таблице рынка вторую ячейку и берет себе соответствующее количество товаров;
  • добиться милости хана. Хан дает 2 верблюда и 2 разных товара на выбор игрока;
  • получить контракт. Всего у игрока есть только две ячейки для хранения контрактов, больше иметь нельзя. Выполненные контракты приносят игроку победные очки, товары и разные дополнительные возможности;
  • отправиться путешествовать. Дальность перемещения также зависит от наименьшего значения на потраченных кубиках. За перемещение нужно заплатить стоимость в монетах. Расплатившись, можно передвинуть свою фишку купца на карте. Если фишка попадает в город, игрок автоматически строит там свою факторию и далее он может пользоваться картой действия, которая лежит в городе. Если фишка попадает в провинцию, там тоже строится фактория, а в начале каждого раунда игрок будет получать бесплатно бонус провинции. Попав в оазис, ничего не происходит.
  • выполнить действие карты города. Для этого достаточно построить факторию в городе. В каждом городе есть карта действия, использовать которую может только один из игроков. Если кто-то уже занял место на карте своим кубиком, то действие становится недоступным для других игроков.

Помимо этого есть дополнительные действия, которые можно выполнять в неограниченном количестве до или после выполнения основного действия. Например, выполнить контракт, взять 3 монеты (тратится 1 кубик), перебросить кубик (тратится 1 верблюд), изменить значение кубика на +/-1 (2 верблюда), взять черный кубик (3 верблюда). Черный кубик сразу же бросается и выкладывается на планшет игрока. Его можно сразу же применить в игре, но действует он только один раунд.

В конце раунда все неиспользованные контракты с игрового поля убираются, а на их место выкладываются новые контракты. Игра длится 5 раундов. В конце 5-го раунда происходит финальный подсчет очков. Очки получают за выполненные карты целей (посещенные города), за оставшиеся монеты, за построенную факторию в Пекине (самая дальняя точка на карте), за товары (если у вас есть фактория в Пекине), и еще один игрок, выполнивший больше всего контрактов, получит 7 дополнительных очков. Тот, кто наберет больше очков, тот и побеждает в игре.

Куб-5. Добраться до Пекина

Игра Путешествия Марко Поло оказалась для меня очень противоречивой. Обычно после 2-3 партий я уже могу составить однозначное мнение о настолке, но в случае с Марко Поло все оказалось не так просто. Какие-то моменты игры мне понравились, какие-то не очень. Начнем с того, что мне показалось хорошим аспектом.

Решение проблемы рандома. Путешествия Марко Поло (далее ПМП) — кубиковая игра, поэтому сами понимаете, что у игроков могут возникнуть проблемы с неудачными бросками. Кто-то выбросил меньше, кто-то больше — в итоге кому-то повезло, а кому-то нет. К счастью, в игре нет такого, что 6 однозначно ценнее 1. Преимущества значений условны — иногда полезно одно, иногда другое. Но в целом авторы игры постарались придумать игре некий баланс, остановившись на волшебной цифре 15. Если вы бросили кубики и сумма на кубах вышла меньше 15, то мы можете добрать до 15 верблюдами и монетами в той пропорции, в какой вы хотите. Допустим, выбросили 12, добрали еще 2 верблюда и одну монету. Поддержка отстающих налицо. Это хорошо.

Персонажи. У каждого игрока есть свой уникальный персонаж, который дает игроку особое свойство. С одной стороны это здорово, потому что стили игры каждого игрока отличаются друг от друга. Один может выставить значения кубиков по своему выбору, другой имеет не одного, а двух путешественников, третий двигается быстрее по карте, четвертый берет халявные товары с рынка и т.д. С другой стороны такое разнообразие порождает уйму споров на тему «Какой персонаж более имбовый?». Еще до знакомства с игрой я знал, что в игре есть проблема с персонажами. Причем одни люди не видят в персонажах проблему, а другие видят. Так вот после нескольких партий я пришел к выводу, что разные варианты персонажей мне нравятся, хотя изначально я был настроен по этому поводу скептически. Мне было интересно играть за разных персонажей, т.к. один может одно, другой другое. Конечно, иногда кажется, что у какого-нибудь игрока слишком крутой персонаж, но на самом деле все персонажи примерно одинаково полезны. Разве что торговец чуточку более имбовый (тот, который товары бесплатно получает). Но по поводу него я могу сказать так — торговца можно просто убрать из игры или давать его только абсолютным новичкам, которые только начинают разбираться в игре. Так что я за персонажей двумя руками, они прикольные.

P.S. дописал этот абзац уже после написания всей статьи — персонажи сильно влияют на ваш стиль игры. Допустим, если вам дешево путешествовать — путешествуйте! Если выгодно выполнять контракты — забейте на путешествия и выполняйте контракты. Мне кажется, это немного портит игру, т.к. ваши действия становятся более линейными.

Качество компонентов/арт. По сути Crowd Games локализовало только правила — все остальные компоненты оригинальные, т.е. остались без изменений. На поле и карточках вы встретите английские названия городов. Если мне не изменяет память, отдельная локализация поля, персонажей и карт целей сильно повлияла бы на стоимость игры, поэтому было принято решение перевести на русский язык только правила. Игра-то, по сути, языконезависимая. Ну а качество игры просто супер. Никаких нареканий. Меня дико радует оформление игры. Оно яркое, красивое, восточное, и всего много — фишек, кубиков, карточек. Имхо, практически идеальная игра по наполнению коробки. Единственный минус я нашел в том, что крупные фишки товаров на самом деле не очень крупные и их легко спутать с обычными фишками.

Далее пойдут всякие специфические моменты и недочеты.

Легкая в освоении, тяжелая в геймплее. Игра реально простая по сути. Я думал, что пересказывая правила в этом обзоре погружусь с головой в описания сложных моментов, но по факту выжал самое главное и в целом передал суть геймплея, не потратив много слов. Нет в ПМП сильно сложных моментов. Мелких, о которых можно забыть, хватает, но в целом игра понятна даже новичку. Другое дело, что геймплей реально подгружает. Свои ходы нужно просчитывать далеко наперед. Вы бросили свои кубики и тут же мозги начинают работать — какую ячейку использовать первой, что делать, если не хватает денег, как успеть добежать до нужной точки и т.д. ПМП сильна в планировании, если вы любите играть одним ходом, то вам сложно будет побеждать.

Занятость ячеек. Не важно, миплов вы выставляете на ячейки действий или кубики — в играх такого рода всегда есть проблема занятости ячеек. Например, в некоторых играх нет понятия занятых ячеек, поэтому игрокам всегда доступны все действия. А в некоторых играх если ячейка занята, то нужно или платить за нее, или она недоступна для повторного использования. Что в этом плане предлагает ПМП? В большинстве случаев если ячейка занята чужими кубиками, то это не проблема — вы кладете сверху свои кубики, но выплачиваете стоимость монетами, равной наименьшему значению на кубиках. Вроде кажется все класс, но монеты в игре — это ОЧЕНЬ ценный ресурс. Они дико нужны для перемещения по карте, получить их можно только потратив ценные кубики, поэтому каждая монета на вес золота. Представьте себе, что вам нужно выложить на поле два кубика 6/6 — вроде, кажется, классные значения на кубах, но за них нужно заплатить 6 монет, а это много. Из-за такой ерунды с монетами иногда возникают ситуации, когда кубы у тебя есть, а вот разместить их на нужные ячейки не можешь, потому что нет денег. В итоге тратишь их на ерунду.

Паралич анализа. Частично я об этом уже упомянул выше — иногда ты впадаешь в ступор, когда загружаешься анализом цепочки действий. Конечно, можно забить на этот анализ и просто играть в свое удовольствие, тратя кубики на все, что угодно, не придавая этому большого значения. Но мы же выиграть хотим, а перед нами еврогейм, поэтому надо думать и планировать. Не все люди могут делать это быстро. Признаюсь, что и сам зачастую не спешу с выбором=)

Реиграбельность. По сути в игре есть лишь 2 штуки, которые несут в себе вариативность — кубы и персонажи. Персонажей вы выбираете в начале игры, а кубы бросаете в каждом раунде. Я не могу сказать, что это сильно влияет на реиграбельность. Сыграть еще раз хочется по тому, что интересно сыграть за другого персонажа или попробовать сыграть как-то по-другому, тратя кубики на другие действия.

Обновление от 20.02.18: совершенно из головы выскочило, что в каждой партии еще меняются карты городов, плюс их очень много запасных, поэтому иногда очень выгодно построить факторию в определенном городе, чтобы иметь определенные возможности. Набор карт городов также влияет на реиграбельность и стиль игры.

Семейка? Да ладно! В интернете не раз читал, что это игра семейного плана. Не могу с этим согласится. На мой взгляд это как минимум средняя по сложности игра. Опять же, повторюсь — если вам нужна игра чисто побаловаться — ПМП для этого тоже подходит. Но на самом деле игра требует от игроков просчетов, и не каждый игрок готов на это пойти.

Тормозаааааа. Вот мы подходим к одному из главных моментов, который меня подбешивает. Я люблю игры, в которых ты начинаешь с чего-то маленького — двух миплов, 2 токенов дерева и халупой из бамбука. А потом ты потихоньку собираешь дерево, глину, камень. золото, что-то покупаешь, меняешь, строишь дом, продаешь, и с каждым принятым действием ты становишься круче, тебе становятся доступны более мощные действия. Я не вижу этого в ПМП. В любой момент игры ты можешь стать на месте, как вкопанный. Нет верблюдов, нет денег, нет товаров, кубы какие-то у тебя неправильные… На мой взгляд в игре нет постоянной динамики. Первый и последние раунды могут ничем не отличаться — разница будет только в размере накопленных победных очков. В каждой партии у меня возникали ситуации, когда кубики у тебя есть, а тратить их некуда. То, что нужно, занято, лишних денег нету, а тратить действия на ерунду не хочется. Ребята, это действительно просто беда.

Или вот такая ситуация — вы хотите пройтись по карте. У вас есть десяток монет, их хватает на три очка передвижения. Но тут оказывается, что для перемещения из пункта А в пункт Б еще нужны верблюды, которых у вас нету. Чтобы получить верблюдов, надо пойти на рынок и потратить кубик с большим значением, а у вас лишнего дайса нету. Чтобы поменять значение кубика, нужно сбросить пару верблюдов, а их опять-таки у вас нету. На выполнение имеющегося контракта не хватает ресурсов. В общем, делай, что хочешь…

И я называю это тормозами. Как будто ты мчишь на лыжах с горки и вдруг резко выезжаешь на асфальт.

Очевидность преимущества контрактов. В ПМП есть два основных вида получения победных очков — выполнение контрактов и путешествие по карте (вместе с бонусами от карт целей и выполнением действий на картах городов) . Чтобы выполнять контракты, нужно ходить на рынок, копить ресурсы, а потом тратить их на контракты, после чего идти на игровое поле за новыми. В общем, это достаточно простая система. Путешествия требуют гораздо больше усилий и капиталовложений. Во-первых, нужны драгоценные монеты (очень много монет), во-вторых, необходимы верблюды, в-третьих, запасайтесь прочими ресурсами, чтобы получать очки от карт городов. Я не хочу сказать, что контракты гораздо эффективнее путешествий, но заниматься перемещением по карте действительно сложнее. С контрактами тупо проще. Не могу похвастаться большим игровым опытом, но в моей компании частенько побеждает тот, кто просто выполняет контракты и лишь иногда лениво ползает по карте. Мне даже иногда кажется, что зря авторы игры соединили вместе эти два вида получения ПО. Лучше бы сделали 2 игры — одну про путешествия, а вторую про контракты (эдакий простенький филлер). В игре легко разочароваться, если кто-то из игроков несколько раз подряд выигрывает по контрактам. Я бы даже сказал, что выиграть по путешествиям — это некий признак своей крутости. Мол, посмотри, как я тебя сделал, выбрав сложный путь развития. Честно признаться, иногда опускаются руки, когда кто-то весело набирает очки, тупо выполняя контракты, а у тебя персонаж, заточенный под путешествия.

Геймплей. Мне кажется, что он какой-то неровный. Один раунд проходит чисто и гладко. Ты выполняешь все, что хотел, двигаешься по карте, выполняешь контракты, набираешь новые. А потом вдруг динамика испаряется, и ты обнаруживаешь себя в пустыне с пустыми карманами и без верблюдов. В этот момент ты хаотично начинаешь думать о том, что делать дальше — рыть в пустыне монеты, звать на помощь верблюдов или мешать другим игрокам, которые пока еще не скрылись за барханами. Самое тяжелое для меня в игре, это когда я тихонько про себя произношу «Что-то я не знаю, куда потратить свои кубики…«. Порою игра становится очень кризисной, как Агрикола, когда ты вспоминаешь о кормежке родичей, а еды у тебя кот наплакал. Благо, в ПМП нет наказаний за расхлябанность и невнимательность. Вы просто не получите ПО, или получите, но в меньшем количестве, или получите нормально ПО, но позже.

Что же в итоге получается у нас… Предыдущая игра двух итальянцев — Tzolk’in — мне до безумия нравится. В эту игру про южноамериканских индейцев я влюбился с первой партии и до сих пор играю в нее с огромным удовольствием. Безусловно, я ждал от следующей игры дуэта чего-то такого же фееричного. К сожалению, ПМП оказалась более слабой игрой, чем я ожидал. Назвать ее откровенно провальной тоже не могу, потому что она все-таки не глупа и не проста. Просто склеена она немного корявенько. И некоторые настольщики видят в трещинах геймплея красоту и изящность, а некоторые никак не могут получить удовольствие от игры, которая заставляет их «тормозить».

Что интересно — я практически не встречал людей, которые бы относились к этой игре без эмоций. Типа «ну ничего такая игра, побаловаться можно«. Нет — она или очень нравится или не нравится совсем. Дико восторженных отзывов я пока что понять не могу, потому что есть куча разных других еврогеймов, в которых геймплей более изящный и выверенный. В них играется очень приятно, гладко, с комфортом. Например, в Замках Бургундии тоже есть кубики, но эта игра не заставляет меня рыдать от того, что я не знаю, что мне делать с кубами. В Орлеане есть перемещение по карте, но полезность этого действия там более очевидна, чем в ПМП. Поэтому мне показалось, что для Ташини и Лучане ПМП — это шаг назад в развитии.

При этом все же хэйтить игру не хочу. Она достаточно играбельна и от нее можно получать позитивные эмоции. Как я уже писал выше, если сильно не грузиться над ходами, то игра становится более простой, ближе к семейному варианту.

И есть все-таки у ПМП очень хорошие, приятные моменты, за которые мне хочется игру похвалить. Во-первых, это ее внешний вид. Игра красивая, мне очень нравится, как над ней поработал дизайнер. Во-вторых, когда Crowd Games собирали деньги на игру, то за нее просили очень немного рублей, как мне кажется. Когда я вкладывался в предзаказ, то был четко уверен в том, что мне не жалко денег на игру. Поиграю раза 3-4, не понравится — продам, понравится — оставлю в коллекции. Именно поэтому я не сильно разочаровался в игре. Да, хотелось бы, чтобы путешествия в игре были не такими дорогими, хочется, чтобы игра была менее кризисной, но все-таки 7 баллов я ПМП кое-как натянул. Для себя я решил, что играть часто в ПМП не буду, но и продавать настолку пока желания нету.

Не шедевр, но пару раз в год сыграть можно.

Источник

Оцените статью