- Вархаммер путешествия во времени
- Вархаммер путешествия во времени
- Содержание
- [править] Путешествия через Варп
- [править] Опасности
- [править] Псионическое Царство
- [править] Псайкеры
- [править] Проникновения во вселенную
- [править] Бесформенные Пустоши
- [править] Варп-шторм
- [править] Разрывы в Варпе
- [править] Управление Варпом
- [править] Существа Варпа
Вархаммер путешествия во времени
Youngbeard
Раса: Dwarfs
Армия: Karaz-a-Karak
Группа: Пользователь
Сообщений: 188
Регистрация: 05.10.2010
Из: украина
Пользователь №: 25 360
Репутация: 98
Вот нашел на одном сайте занятную статью и решил перевести. Возможно кому нибудь пригодится. 40к — это не только задания и бои но и перелеты, путешествия. Скорее всего Мастеру понадобится карта сектора Кадиксида расчерченная на клетки (можно найти где то в просторах интернета).
Путешествия через Варп
При путешествии на 5 и менее квадратов, в пределах сектора Каликсида, бросьте одно случайное событие.
При путешествии на 6 и более квадратов, в пределах сектора Каликсида, бросьте два случайных события.
При путешествии из сектора Каликсида в любой другой субсектор бросьте три случайных события.
При путешествии в особо отдаленные и опасные места галактики (Око Ужаса, Звезды Гало и т.д.) бросьте четыре случайных события.
Вероятность событий
0-79% ничего необычного
80-95% внешнее событие
96-00% внутреннее событие
01% Из-за причудливых колебаний потоков имматериума корабль приходит к точке назначения на 1к8 дней раньше, чем отправлялся в полет ( то есть аколиты летели через варп назад во времени).
02-05% Потоки имматериума несутся с сумасшедшей скоростью, увлекая за собой корабль. Скорость настолько поразительная, что теперь каждая неделя путешествия проходит всего лишь за один день.
06-60% Незначительные волнения в потоках имматериума задерживают перелет (добавьте 1-2 недели к времени путешествия).
61-70% Небольшие волнения в потоках имматериума задерживают перелет (добавьте 2-4 недели к времени путешествия). Существует 50% шанс на Внутреннее событие, пока вы задерживаетесь в имматериуме.
71-80% Внезапно все потоки варпа останавливаются и корабль попадает в штиль, неподвижно застыв посреди Моря Душ. Спустя время потоки вновь вернутся, так же внезапно как и прекратились, и выведут корабль к месту назначения. Добавьте 1к8 недель к времени путешествия. Если выпало 5 недель и более — 50% шанс на Внутреннее событие.
81-90% Сильные волнения в потоках имматериума задерживают перелет (добавьте 2-8 недели к времени путешествия). Существует 75% шанс на Внутреннее событие, пока вы задерживаетесь в имматериуме.
91-98% Штиль. Так же как и указано выше, однако в непосредственной близости от вашего корабля дрейфует другое судно. С вероятностью 50\50 это может быть как дружественная (другой имперский корабль), так и враждебная встреча (пираты, ренегаты, мародеры, ксеносы, хаоситы или даже корабль-призрак).
99% Варп-шторм. Корабль засасывает в гигантский варп-шторм. Бросьте 1к6 на количество произошедших Событий Хаоса на борту. Каждое событие — это день проведенный в водовороте шторма. После чего судно выходит из варпа (см. Выход из Варпа).
100% Корабль попав в ужаснейший варп-шторм не выдерживает и начинает разваливаться на куски. Игрокам придется сжечь Очко Судьбы, что бы успеть добраться до спасательной шлюпки и покинут корабль, прежде чем он исчезнет в ослепительной вспышке взрыва, вместе со всем своим экипажем и пассажирами. После чего шлюпка выходит из варпа (см. Выход из Варпа).
Выход из Варпа
Когда корабль попадает во власть потоков имматериума, порой его может выкинуть из варпа в совершенно случайном месте.
01-50% Корабль выходит в другом месте сектора Каликсида (бросьте 2к8 ось Х и 2к8 ось Y, сверьтесь с картой).
51-80% Корабль выходит где-то в Сегментуме Обскурус.
81-95% Корабль выходит где-то в другом сегментуме галактики (1-2 Солнечная система\ 3-4 сегментум Пасификус\ 5-6 Звезды Гало\ 7-8 сегментум Ультима\ 9-10 сегментум Темпестус)
96-00% Корабль выходит где то внутри Ока Ужаса.
Внутренние события
Псайкеры особо уязвимы для опасностей варпа, поэтому любой псайкер получает дополнительные 2 Очка Порчи поверх остальных, которые он может приобрести во время путешествия. Пока он находится в варпе на него действует штраф -10% на Trauma Tests (. )
01-10% Знакомство. Каждый член ячейки\ партии имеет 50% шанс завести новый контакт. По усмотрению Мастера это может быть как романтическое знакомство (член экипажа\ пассажир), так и полезный контакт с влиятельным\ богатым \экспертом в какой то области человеком (пассажир или член экипажа, возможно даже капитан корабля)
11-15% Смерть в полете. Богатый попутчик умирает от сердечного приступа во время перелета. Согласно Каликсидским традициям все остальные пассажиры (в том числе и аколиты) получают по одной вещи из багажа скончавшегося (или скончавшейся, например богатой вдовы леди Органиллы Блаумрозен). Это может быть, что угодно: от антикварного пистолета, украшенного золотом и самоцветами (который может нести на себе явные признаки ксенопроисхождения), до объемного и старинного трактата, таящего некие темные секреты между своих строк. Мастер волен придумать любые вещи, которые он, возможно, запланировал как очередные зацепки для дополнительного приключения. В конце концов умерший мог оказаться еретиком\ культистом\ пиратом или что еще по хуже. Так же это могут быть просто какое нибудь стандартное снаряжение или технология.
16-35% Слабое прикосновение варпа. Защитные щиты\ поля корабля дают незначительную слабину, в следствии чего, из-за слабого влияния варпа, все летящие на корабле имеют 50% шанс получить 1к6 Очков Порчи. Сделайте один бросок на События Хаоса на корабле (см. ниже)
36-40% Убийство на корабле. Один из членов экипажа\ пассажиров убит. Среди остальных начинает расти страх\ паника. Персонажи могут по желанию расследовать этот инцидент. Естественно убийцу необходимо найти до того как корабль прибудет на место назначения и преступник сможет сбежать.
41-50% Поломка. Из-за поломки двигатели корабля временно выходят из строя и судно беспомощно дрейфует в космосе. Экипаж проведет ремонтные работы за неделю, но за это время судно отклонится от намеченного курса (бросьте 2к8 ось Х и 2к8 ось Y, сверьтесь с картой).
51-60% Среднее прикосновения варпа. Защитные щиты\ поля корабля дают слабину, в следствии чего, из-за среднего влияния варпа, все летящие на корабле имеют 75% шанс получить 1к10 Очков Порчи. Сделайте два броска на События Хаоса на корабле.
61-70% Испорченные продукты. Из-за пожара\ гниения\ поврежден, практически весь, продовольственный запас судна. Скорее всего, придется выйти на орбиту ближайшей населенной планеты и пополнить провиант, таким образом потеряв часть времени на путешествие. Тем не менее существует 30% шанс, что навигатору понадобится две недели времени, что бы довести корабль до подходящей точки выхода из варпа или же, рискнув, можете выйти немедленно пройдя проверку по таблице Выход из Варпа.
71-80% Нехватка воды. Тоже самое как и предыдущее, но только проблема теперь с испорченной \ зараженной водой на судне. Или ждем две недели, что бы выйти в нужном месте или выходим из варпа наугад.
81-90 Мятеж. На корабле вспыхивает бунт (01-50% более половины экипажа восстают против жестокого капитана и его сподвижников, 51-80% экипаж был захвачен бандой кровожадных пиратов, которые намерены ограбить и убить всех пассажиров корабля, 81-00% мятеж подняли скрытые культисты стремящиеся снять защитные поля и слиться с чудотворными потоками варпа). Персонажи столкнувшиеся с этой проблемой и не успевшие\ неспособные изменить ход печальных событий, могут сжечь Очко Судьбы и добраться до спасательной шлюпки, покинув корабль до того, как его поглотит варп или мятежники не перережут всем свидетелям горло.
91-00% Сильное прикосновения варпа. Защитные щиты\ поля корабля дают серьезный сбой, в следствии чего, из-за сильного влияния варпа, все летящие на корабле получать 1к12 Очков Порчи. Сделайте три броска на События Хаоса на корабле.
События Хаоса на корабле
1 Смертельная весточка. Во время рейса инфопланшет одного из персонажей начинает принимать сообщения от давно умершего родственника\ друга. С каждым разом сообщения все более зловещие и запугивающие. По выходу из варпа все прекращается. Это мрачное событие имеет рейтинг Страх 2 для получившего его адресата.
2 Кошмары. Начиная с первой ночи и все последующие, персонажи, экипаж и другие пассажиры страдают от необычно ярких и насыщенных ночных кошмаров. После прибытия в пункт истощения все крайне истощенны как физически так и эмоционально\ психически и проходят проверку на сопротивление Страху с рейтингом 1.
3 Оракул. Внезапно один из игроков переживает сильнейшее и красочное видение ближайшего будущего или событий из прошлой жизни одного из членов партии (чем секретней и мрачнее открывшаяся тайна тем лучше).
4 Навигатор. Навигатор не выдерживает и поддается пагубному влиянию варпа. 80% шанс, что он при этом умрет, в этом случае его предсмертная агония выкидывает корабль в случайном месте галактики (см. Выход из Варпа). 20% шанс, что он сойдет с ума и теперь считает, что должен привести корабль на Святую Терру, по воле самого Императора, который защитит и сохранить от всех опасностей сего бренного и жестокого мира. Возможно пройдет несколько недель пока пассажиры, экипаж\ капитан не начнут задумываться — почему же мы так долго. долго. долго летим . Более того любой кто помешает навигатору выполнить «волю Императора» расценивается им как злостный прислужник Хаоса с которым придется сразится.
5 Безбилетчики. Корабль подбирает чудом спасшихся людей\ человека на спасательной шлюпке, одиноко дрейфующей в холодном космосе. Но на самом деле это вселившийся \ замаскировавшийся демон (01-50% 1к8 слабых демонов, 51-70% 1к4 средней силы демоны, 71-90% 1-2 очень сильные демоны, 91-00% кто-то из Великих слуг Темных Богов). Как только их природа раскроется, они начинают действовать (тип поведения и способы противостояния зависит от того какому богу из Темной четверки демоны принадлежат). Возможно это не обязательно бегание по коридору и убивание всего живого. Более сильные демоны, например, могут захотеть вовлечь пассажиров\ экипаж в свой культ или не выявлять своей истинной сущности долететь до места назначения и незаметно проникнуть на планету, развращая умы и веру имперских граждан.
6 Волна Порчи. Ужаснейший прилив порчи и безумия захлестывает весь корабль. Многие из экипажа и пассажиров мгновенно получают мутации и очки безумия. На корабле начинается паника, перерастающая в агрессию и бойню. Персонажи могут сжечь Очко Судьбы, что бы добраться до спасательной шлюпки и покинут корчащийся и стонущий в потоках варпа корабль (см. Выход из варпа). Или они могут остаться на борту и вступить в отчаянную борьбу с обезумевшими и преображенными пассажирами и экипажем.
7 Адский холод. На протяжении всего полета температура внутри корабля постоянно падает. Переборки и стены покрываются слоем инея, несколько человек из команды\ пассажиров уже замерзли насмерть. Другие начинают ломать предметы интерьера, сжигая все что может гореть, что бы хоть как то согреться. Отсутствие теплой одежды может привести к обморожению и получению урона. Находящиеся на борту псайкеры постоянно испытывают нарастающее чувство тревоги (проверка по ночам против Страха с рейтингом 1). На заднем фоне мерещится какое то движение, в пустых коридорах раздается скрипучие шаги, а сквозняки нашептывают обещание мучительной и долгой смерти.
8 Статический шок. Пульты, переборки, металлические двери начинают потрескивать, переполненные, непонятно откуда взявшейся, электроэнергией, тут и там брызгают ослепительные искры, а в воздухе постоянно пахнет озоном. Смертельно опасная энергия блуждает по всему кораблю, замыкая когитаторы и судовые системы, были найдены несколько несчастных, обугленных до самых костей. Каждый день есть 15% вероятность, что один из героев станет жертвой статического электроразряда, получая 1к10+1 урона и 1к5 Очков Порчи.
9 Безумные ветра варпа. Завихрения варпа проникают на корабль и словно смерч проносятся от кормы до носа, разрывая на дымящиеся сочащиеся гноем и слезами куски мяса, тех кому не повезло оказаться на его пути. Другие просто срастаются с кораблем и их вопли и крики слышны по всей палубе. Через время смерч пропадает сам собой, оставив после себя лишь опустошение и смерть. Если игроки попадутся на пути смерча, то они должны пройти проверку на Ловкость (+0), что бы уклонится. Если герою это не удалось он умирает ужасной смертью, прямо на месте (можно сжечь Очко Судьбы и спастись). Все находящиеся на корабле, во время яростного буйства ветров варпа, получают 1к8 Очков Порчи.
10 Встречное движение. Рядом с вашим кораблем проходит другое судно. Из за нестабильных течений варпа несколько человек с того корабля переносятся на ваш (и столько же людей переносится с вашего на соседний корабль). Есть 10% шанс, что в этот списке окажется кто то из героев. Особенно интересно если соседний корабль будет пиратским или вообще не имперским.
11 Лодка любви. Варп — это не обязательно кровь и смерть. На протяжении всего пути члены экипажа и пассажиры испытывают повышенную любвеобильность. Многие начинают вести себя крайне непристойно, вызывающе и откровенно. Каждую неделю герою необходимо сделать проверку на Силу Воли (+0), что бы сдержать свои сексуальные позывы. При провале он начинает пытаться найти себе сексуального партнера, дабы успокоить свое бурлящее либидо (и даже не обязательно, что это будут разнополые отношения). За провалы теста персонаж получает 1к6 Очков Порчи. Дети, зачатые во время этого полета, станут необыкновенно мощными псайкерами.
12 Вселение. В одного из корабельных сервиторов вселяется сильный, но слегка безумный дух из варпа, именующий себя Гончадрибар. Он заставляет сервитора кружится в жутком подобие танца. Казалось в этом нет ничего опасного, но остальные сервиторы, словно слыша далекую музыку, начинает вырывать свои разъемы и присоединятся к безумной пляске. В следствии чего, системы корабля начинают отказывать и всем находящимся на нем придется или покинут корабль (см. Выход из варпа) или вступит в конфликт с одержимыми сервиторами.
Источник
Вархаммер путешествия во времени
Варп (Имматериум, Эмпирей, Эфир, Море Душ) — во вселенной Вархаммера обратная, тёмная сторона материального мира, пространство Хаоса. Варп используется для сверхсветовых путешествий в космосе. Именно варп одновременно представляя собой источник постоянной угрозы, является спасительным стержнем, на котором держится Империум Человечества, объединяя миллионы планет. Оно известно под многими именами: Варп-пространство, Имматериум, Эмпиреи, Эфир, Океан Душ, Царство Хаоса.
Варп-пространство — мир переменчивой энергии, известной как Хаос. Это владения Богов Хаоса. Варп не имеет определённой формы, его энергии находятся в постоянном беспорядочном движении и легко подвержены различным возмущениям.
Также в варпе время течёт быстрее или медленнее, чем в материальном мире, создавая некоторую форму стазиса, или растягивает короткое путешествие на годы внутреннего времени, а в некоторых случаях даже перебрасывает путешественника в прошлое. В реальном времени путешествие может занять месяцы, годы, тогда как членам экипажа, путешествующего через варп, прошедшее время может показаться ничтожным. Предсказать точное время выхода из варпа практически невозможно, может получиться так, что подкрепление, посланное к театру военных действий, прибудет туда уже намного позже или, наоборот, до начала самой войны. Так же порой особо чувтвительные люди рассказывают, что слышат скрежет когтей демонов и прочих обитателей Эмпирея, скользящих по обшивке корабля.
В принципе, в Варпе вполне можно жить, только плохо и недолго (если без демонического блата). Где-то в неизведанных глубинах Варпа блуждает душа Императора и сражается со всякой нечистью.
—Барон де Шамп, Принципал Дома Шамп, Навис Нобилитэ.
Те мистики-псайкеры и астральные провидцы, которые вообще говорят что-либо о природе варпа, рассказывают, что варп возник в тот же миг, что и материальная вселенная, и эти два пространства неразрывно связаны между собой с самого своего возникновения. Реальный мир — это физическое измерение, в то время как варп — это мир вне материи, мир духов.
Варп можно сравнить с бесконечным океаном энергии, свободно и постоянно перетекающей, завихряющейся, подверженной приливам и отливам. Варп и реальный космос — две взаимосвязанные параллельные вселенные. Благодаря наличию связи между этими мирами, корабли с варп-двигателями могут входить в Варп, передвигаясь по его течениям, прежде чем вынырнуть обратно в реальный космос за долгие световые годы от начала своего пути. Варп-прыжки по сути представляют перемещение корабля с помощью мощных и быстрых потоков Варпа. Точно так же, как лист, упавший с дерева в ручей будет унесён потоком и в конце концов пристанет к берегу, также и космические корабли входят в Варп и плывут по волнам его энергии, в конце пути выбираясь в спокойный космос. Эта метафора довольно точно описывает Варп-пространство, но он гораздо более сложен и непредсказуем, нежели обычный прямой поток, он бесконечно изменчив, непредсказуем и капризен.
Содержание
[править] Путешествия через Варп
Варп определяет выживание человеческой расы. Космические корабли, пересекающие Варп, могут переноситься на тысячи световых лет всего за несколько дней. Именно за счёт этой технологии человечество связано в единый Империум. Воля Императора невероятно сильна, но его власть простирается на всю галактику лишь благодаря тому, что его флоты могут путешествовать сквозь Варп.
Для того, чтобы судно вошло в Имматериум, требуется огромное количество энергии. Здесь просматривается аналогия с вортекс-генераторами из вселенной Вавилона 5.
Космический корабль может войти в Варп с помощью Варп-двигателей, благодаря чему он сможет передвигаться гораздо быстрее скорости света, ведь Варп — царство чистой энергии, по которой космический корабль может плыть как по океану, используя её потоки. В дополнение к этому, время течёт в Варпе в основном медленней, нежели в материальной вселенной. Несмотря на то, что путешествия сквозь варп эффективны, они далеки от идеальных.
Есть несколько обязательных требований, выполнение которых необходимо для путешествия в Имматериуме. Во-первых — это древнее устройство, известное как Поле Геллера (англ. Geller field ) — псионическое поле, защищающее корабль. Без этого тайного техно-колдовства, души тех, кто путешествует через Варп, были бы беззащитны перед множеством демонов и существ, населяющих Имматериум.
Для скачков длиннее чем несколько световых лет на борту должен находиться мутант-псайкер, более известный как Навигатор. Эти люди-мутанты способны «видеть» потоки Имматериума, и вести судно к месту назначения с намного большей точностью, чем обыкновенные люди. Однако, чтобы Навигатор благополучно справлялся со своей ролью, необходимы специальные контрольные точки, которые обеспечивает Астрономикон, психический маяк. Сильно удаленные от Астрономикона точки галактики до сих пор являются в значительной степени неисследованными.
Путешествия в Варпе на длинные дистанции могут занять месяцы и даже годы, а точную длительность нельзя вычислить благодаря непредсказуемой природе Варпа.
[править] Опасности
Имматериум — далеко не безопасное место. Огромные потоки и штормы могут унести корабль в некартографированные области галактики и делать путешествия через некоторые области невозможными. Варп Штормы, длящиеся в течение многих столетий, могут изолировать целые сектора и оставить флот в пределах материального мира. Но может случиться и хуже, если судно окажется зажатым в пределах Имматериума, ужасная судьба ожидает пассажиров судна, поскольку они становятся игрушками в руках темных сил, которые населяют это дьявольское место. Иногда случается так, что судно выходит из Варпа спустя столетия после отбытия, когда как на корабле прошло всего несколько дней, также с корабля могут исчезнуть пассажиры. Суда, путешествующие через Варп, находятся под постоянными атаками разнообразных форм жизни, которые населяют это подпространство. Так же известно, что обычным людям и даже Астартес, не рекомендуется смотреть в Варп, когда корабль находится в прыжке. Прямой взгляд в Имматерум способен свести человека с ума. Поэтому все обзорные экраны корабля закрываются во время прыжков сквозь Эмпиреи.
Наряду с Хаосом, Имматериум населен многими странными существами, — главными среди них являются разновидности, известные как Покорители (англ. Enslavers ). Они сформированы меняющейся энергией Варпа из кошмаров разумного населения галактики и бродят в Имматериуме. Эти создания могут принимать множество форм, но все эти формы бессмысленны и прожорливы в своем постоянном поиске незащищённых душ для пропитания.
[править] Псионическое Царство
Имматериум — спиритическое подпространство, созданное под воздействием эмоций и действий смертных. Ум каждого разумного существа оставляет отпечаток в Имматериуме, и хотя отпечаток одного разума почти ничего не значит, отпечатки целой расы оказывают огромное воздействие на Варп (Подразумевается, что Имматериум не является хаотическим по своей природе, но был сделан таким войной в материальном мире и воздействием хаоса). Когда в Варпе отражается сильная эмоция, рождается новый обитатель Варпа (ср. эгрегор). Множество этих существ исчезают когда действие эмоции проходит, но сильнейшие из них, становятся само-поддерживающимися существами, распространяя свои мысли в материальный мир, приобретая таким образом форму и власть. Наиболее сильные из этих созданий становятся богами.
[править] Псайкеры
Способности псионически одаренных индивидуумов, известных как псайкеры, подпитываются энергией Варпа. При использовании этой энергии возможны ситуации, когда демоны, населяющие Имматериум, могут атаковать разум псайкера. Незащищенный разум псайкера может послужить демонам вратами в материальный мир. Как только это происходит, возможна цепная реакция, влекущая за собой открытие множества врат. Обучение использованию псионического искусства помогает сопротивляться такому вторжению, но самая большая опасность в том, что нетренированный псайкер (иногда их называют Латентный Псайкер — скрытый, который и сам может не знать что он псайкер) может стать целью для жаждущего вселится в него демона. Из-за влияния Хаоса такие индивидуумы почти всегда страдают манией величия, стремясь использовать демонов и мощь Варпа для личной выгоды.
[править] Проникновения во вселенную
Иногда, царство Имматериума может проникнуть в физическую вселенную. Эти царства кошмара являются домом для смертных последователей Хаоса и служат местом колоссальных злодеяний.
Вот список самых известных из таких мест:
- Око Ужаса (англ. The Eye of Terror ) — создано, когда Эльдары по неосторожности вызвали сотворение Слаанеша. Теперь служит домом для Космических Десантников Хаоса и их последователей. Самое мощное место проникновения Варпа в материальную вселенную;
- Мальстрим (англ. The Maelstrom ) — в этом варп шторме скрываются остатки Ордена Космодесантников Хаоса — Красных Корсаров и подчиняющихся им культистов. Самое мощное место проникновения Варпа в материальную вселенную, после Ока Ужаса;
- Шторм Гнева Императора (англ. The Storm of the Emperor’s Wrath );
- Ускоритель Ван Грота;
- Разлом Пардуса;
- Харан — Разлом между Варпом и Материальным Миром, который был закрыт силами Эльдаров в Битве на Харане.
[править] Бесформенные Пустоши
Бесформенные Пустоши — часть Варпа, не находящаяся под контролем одного из Богов Хаоса. Некоторые существа, такие как Демон-Принцы и Великие Демоны, иногда устраивают там свои жилища. Также Пустоши являются домом для Фурий, гротескных горгулий, которым запрещено появляться во владениях Богов Хаоса. Они бродят по Пустошам в бесконечных поисках беззащитных душ смертных, ещё не поглощённых Варпом.
[править] Варп-шторм
Варп — очень опасный проводник. Время от времени возмущения превращают некоторые регионы Варпа в непостижимо яростные и разрушительные бушующие штормы. Области материального космоса могут быть затронуты отливами и приливами Имматериума. Эти «варп-шторма» могут изолировать звездные системы и сектора друг от друга, делая невозможными стандартные способы путешествия и связи. Эти штормы могут длиться любое количество времени, недели, столетия. Они могут проникнуть в материальную вселенную, создавая точки проникновения Варпа во вселенную.
Корабли, попавшие в такой шторм в лучшем случае собьются с курса на многие тысячи световых лет, а могут затеряться в Варпе и их экипажи станут игрушкой для тёмных существ, населяющих эту злобную реальность. Иногда корабль, проведя даже короткое время в Варпе, выйдя из него, может обнаружить, что в реальном мире прошли века.
[править] Разрывы в Варпе
Разрыв в Варпе — ослабление барьера между реальным миром и Варпом, позволяющее существам Имматериума проникать в материальную вселенную. Иногда разрывы Варпа появляются сами по себе, в других случаях они появляются по воле Богов Хаоса или с помощью смертных. Разрывы могут длиться минуты, дни, годы и даже века.
Они принимают различные формы: водоворот чистой магии, врата из зелёного пламени, густые облака из теней, кипящее озеро гноя и многие другие. Иногда сквозь них можно мельком увидеть само царство Хаоса, что сведёт с ума любого смертного. Варп-разрыв могут создать как непредсказуемые перемещения Варпа, вырывающиеся в реальный мир, так и преднамеренные ритуалы призыва демонов, страдания и смерти великой войны, взрыв Варп-двигателя или же незащищённый и неподготовленный псайкер.
[править] Управление Варпом
До сих пор неизвестна причина, препятствующая полному прорыву Имматериума в материальную вселенную. Вот список возможных причин:
В книге «Галактика в огне» демон Тзинча говорит Хорусу «Ваша Вселенная нам не нужна, для нас это проклятое место.»
Следует отметить, что путешествие через Варп и влияние Псайкеров ослабляют границу между Имматериумом и материальным миром. Есть предположение, что если бы живые существа не получили доступ к Варпу, то эти два измерения были бы полностью отделены друг от друга.
[править] Существа Варпа
Несмотря на то, что Варп крайне враждебен существам из материального мира, там обитают собственные формы жизни. Обычно это прожорливые существа, которые тянутся к психическим эманациям смертных реального мира, такие как Вампиры, Психнойены, Астральные Призраки, Астральные Гончие, Поработители и Демоны Хаоса, самые ужасные и многочисленные из всех.
Корабли, путешествующие сквозь Варп защищены от атак этих существ. Без защиты же, любой попавший в варп будет поглощён демонами.
Варп — царство четырёх Богов Хаоса: Кхорна, Слаанеш, Тзинча и Нургла. Хотя Варп и Боги Хаоса созданы из одной и той же энергии, каждый бог обладает собственной личностью и особенностями и обитает в самом сердце своих собственных владений.
Источник