Восточные страны вархаммер фэнтези батл

История Вселенной Warhammer Fantasy Battles

Не все знают, но Warhammer 40k – не первая серия настольных игр, созданных Games Workshop. За несколько лет до того, как в далеком мире будущего разразились первые войны, свет увидела игра, выполненная в мрачных тонах темного фентези, и называлась она Warhammer Fantasy Battles (или Warhammer FB)

Общие сведения

Итак, Warhammer Fantasy Battles увидела свет в далеком 1983-м году. Сам сеттинг придумал великий, не побоимся этого слова, Майкл Муркок. Собственно, отсюда все эти заигрывания с Хаосом, перемещения между мирами и общий мрачный тон повествования. Однако, в Мультивселенную Warhammer Fantasy Battles не попал – автор продал свои идеи Games Workshop, те их творчески доработали, кое-где переосмыслили, добавили сотни отсылок на разные произведения, а также аллюзии на наш родной мир, и получилось то, что получилось.

Конечно, невероятная слава сорокотысячника задвинула фентези, с которого все и начиналось, на задний план, однако нельзя не отметить очевидного факта: Warhammer Fantasy Battles породил Warhammer 40k, не наоборот.

Все когда-то начинается

Все началось примерно семнадцать тысяч лет назад, когда в мире появились Древние. Неведомые и могучие существа, решившие, что нашли неплохое местечко для жизни. Они повелевали пространством и, возможно, временем. Были способны творить жизнь и вообще больше всего напоминали богов.

Освоившись на новом месте, они начали создавать разумных существ себе в помощники. Первыми стали сланны – человекоподобные рептилии. Но Древние продолжили свои восхитительные эксперименты, создавая и заселяя пустующие земли все новыми и новыми существами. Какие-то из них были признаны негодными и уничтожались, какие-то получили путевку в жизнь. К последним можно отнести эльфов, людей и гномов.

Читайте также:  С какими странами турция открывает авиасообщение

А какие-то завелись сами и плевать хотели на все попытки их искоренить. Да-а, речь, конечно же, идет об орках – неистребимых сорняках мира Warhammer Fantasy Battles.

Так и шло. Древние занимались своими делами, экспериментировали и вообще радовались жизни, пока один из этих самых экспериментов не завершился катастрофой.

Падение и Хаос

Могущество Древних не знало предела. И в один прекрасный день они решили, что неплохо бы создать способ перемещения между мирами. Быть может, они пожелали найти новый мир для экспериментов, или же хотели открыть для себя новые горизонты и путешествовать дальше. Кто-то считает, что Древние потерпели что-то вроде кораблекрушения и просто пытались выбраться с планеты, на которой оказались заперты по воле случая. Кто знает? Результат оказался страшным.

На серверном и южном полюсах были построены Врата, связывающие реальность с имматериумом. Что произошло дальше доподлинно неизвестно. Страшный взрыв буквально разорвал Врата на куски, которые разлетелись по всему миру Warhammer Fantasy Battles, а полюса затопила чистая энергия Варпа, превратив их в плацдарм Хаоса в мире.

Что стало с Древними – неизвестно. Они либо погибли, либо были совращены Хаосом, либо же благополучно перебрались в иное место. Оставшимся же их детям от этого не было легче, ибо невероятная энергия Варпа породила темных богов и демонов.

Хаос, голодный и алчный, ринулся в материальный мир, сметая все на своем пути.

Первыми против страшной угрозы поднялись сланны. Ящеры гибли миллионами, древняя империя буквально перестала существовать. Не легче было гномам, чьи подземные чертоги опустошались необоримой силой, и эльфам, почти полностью перебитым демонами.

И когда казалось, что все потеряно, силы порядка все-таки вырвали победу из лап Хаоса – великий эльф Календор сумел-таки завершить запечатывающий ритуал, в результате чего большая часть сил Хаоса оказалась запертой на полюсах.

Жизнь после ужаса

После этого разумным расам пришлось приспосабливаться к новым реалиям – Хаос, пускай и запертый, продолжал влиять, порабощать и изменять.

Однако столетия сменяли друг друга, старые раны мало-помалу заживали, эльфы, гномы, люди и прочие творения Древних знакомились друг с другом и худо-бедно учились жить вместе.

Это уже не были золотые века под защитой Древних. Войны сменяли одна другую, и кровь щедро лилась на землю, однако после кошмара Хаоса даже такое существование воспринималось, как благо.

Мало-помалу росли и крепли людские государства, в первую очередь, великая Неехара.

Шли годы, которые соединялись в века, а те – в тысячелетия. У эльфов разразилась братоубийственная гражданская война, гномы все больше и больше увязают в бесперспективных сражениях с орками, в империи Неехара Warhammer Fantasy Battles начинается страшная грызня за власть, которая со временем превратит могучее государство — в некрополь.

А в Старом свете, меж тем, живут и развиваются человеческие племена, в одном из которых родится великий Зигмар.

Империя и ее враги

Да, Зигмар родился как простой человек в племени унберогенов. После смерти отца он унаследовал власть, и вот тут-то и раскрылся талант молодого варвара. Вместе с гномами он провел ряд невероятно удачных кампаний против орков, а после этого стал объединять людей. Год, когда он получил императорскую корону в Рейкдорфе, стал первым годом новой эпохи.

И после этого новая империя начинает расти и развиваться с такой скоростью, что всем врагам остается лишь скрипеть зубами, да плакать. Полвека Зигмар лично правил своим государством, после чего снял корону и исчез.

Больше его не видел никто, однако влияние этого человека было столь велико, что уже спустя жалких двадцать лет по всему государству распространяется его культ. Так простой человек стал богом-хранителем.

После этого Империя долгое время растет и развивается, отбивая многочисленные вражеские атаки. Но с каждым годом растет и влияние Хаоса, который копил и копил силы эти долгие тысячелетия.

Могучие орды варварских племен, поклоняющихся богам Хаоса, плодились и размножались, и с каждым годом их атаки становились все сильнее и опаснее. Гномы Хаоса пробили проход на север континента и основали там свои твердыни.

Великая война и возрождение

И в 2301 году темные силы наконец-то пошли в атаку. Они обрушились на Кислев – одно из государств Warhammer Fantasy Battles, образовавшихся после раскола Империи (от нее тогда отделилось приличное количество территорий).

Одна за другой гибли людские армии, а орды дикарей разрушали, грабили и жгли все, до чего могли дотянуться.

Апофеозом безумия стала осада Праага, который был разрушен и исковеркан чистой силой Хаоса.

Однако Хаосу вновь не было суждено торжествовать – Магнус Праведный, дворянин из Нульна, решил судьбу кампании под стенами Кислева. Конечно, в этом великом сражении себя проявили все – имперские солдаты, и кислевские крылатые гусары, и гномы. Но надо признать, без Магнуса победы бы не было.

Авторитет этого воина был так велик, что после окончания войны он был избран новым императором и двадцать лет наводил порядок в Старом Свете.

Все когда-то кончается

Однако это была лебединая песня сил Порядка. В 2521-м году Двухвостая комета возвестила о конце времен. Хаос подобно волне выплеснулся за границы своего узилища, и его твари ударили всюду.

Одно за другим гибли людские королевства. Гномы умирали в своих чертогах, сланы – в джунглях.

Все мастерство эльфов не могло спасти их от неизбежной судьбы.
Мир Warhammer Fantasy Battles погиб.

Спаслись лишь немногие представители каждой из рас – те, кого Зигмар, действительно ставший богом, перенес из умирающей реальности в другие, более дружелюбные места.

Так закончилась история мира, но не настольной игры.

Ребята из Games Workshop перезапустили сеттинг, гордо назвав свое новое творение Эпохой Зигмара. А это значит, что бесконечная война продолжится вновь. На сей раз, в иных местах.

Источник

Кхуреш

Кхуреш на карте мира

Кхуреш (Khuresh) — обширный регион, находящийся к югу от Великого Катая, восточнее Королевств Инда и западнее Ниппона и Затерянных островов Элитиса. От Южных Пустошей Хаоса, Кхуреш отделён большим проливом, носящим название Врата Калита. Кхуреш — это тёмное место, полное различных опасностей. Путешествий по этим землям стараются избегать при любой возможности, поскольку ни один, из числа тех, кто углубился в эти джунгли, так и не вернулся обратно.

Содержание

Описание [ править | править код ]

Существует множество ужасающих легенд и слухов о зловонных джунглях и полных смертельных опасностей пустынях далёкого Кхуреша. Говорят, местные растения настолько велики и прожорливы, что могут проглотить человека целиком, что обитатели этих джунглей уничтожают всё живое на своём пути и что недра земли полны варп-камня. Также известно множество историй об ужасных змеелюдах, которыми правят так называемые королевы Кровавые Наги, кошмарные существа, для которых люди — не что иное, как добыча, а их кровь и души — единственная возможная валюта. Говорят, что наги практически бессмертны, а их жажда крови меркнет, даже в сравнении с древними царями и царицами трижды проклятой Ламии.

Артефакты, найденные в этом проклятом регионе, редко достигают Старого Света, при этом, каждый из них залит кровью и наполнен непонятой силой, которую не в состоянии постичь человеческий разум. Одним из этих артефактов является «Белый Ситр», странный маленький барабан в форме песочных часов, сделанный из слоновой кости. Его омерзительная музыка несёт безумие и смерть, ибо в ней раздаются отголоски ужасных ритуалов расы наг. Обладатель «Белого Ситра» может воззвать к силе наг и к той резне из позабытых эпох, когда хладнокровные змеи Хаоса держали мир в железной хватке ужаса.

Происхождение этих существ неизвестно, ровно как и неизвестна причина их всепоглощающей жажды крови. В самом сердце Кхуреша находится древний город, более древний, чем какой-либо ещё в этом мире, известный как Затерянный Город Древних. Когда то вокруг этого города случилась грандиозная битва, последствия которой распространилась по всему миру. После своего поражения, ящеролюды были навсегда изгнаны с этих земель и по всему Кхурешу восцарил Хаос. Когда то в древние времена, скавены попытались завладеть огромными залежами варп-камня, однако столкнувшись с теми ужасами, что охраняют это осквернённое королевство, они навсегда научились держаться подальше от проклятых джунглей на юге.

Учитывая тот страх, который пробирает любого от одного только упоминания об Кхуреше, ни один здравомыслящий смертный не рискнёт исследовать сердце этих джунглей. По этой причине Кхуреш так и остаётся неизведанным и малоизученным регионом. Доподлинно известно, что на севере Кхуреша проживают различные племена лесных гоблинов, использующих свою знаменитую ловкость и скрытность, чтобы выжить в столь негостеприимном месте, однако, вне всякого сомнения, самыми распространёнными обитатели Кхуреша являются зверолюды. Непостижимые и извращённые, эти сыновья Хаоса исчисляются сотнями тысяч особей. Среди них встречаются жестокие человеко-тигры, хитрые воины-обезьяны и неудержимых слонолюды. В основном эти зверолюды расселились вокруг трёх больших скоплений, находящихся к северу, центру и югу от полуострова. Но существуют места, к которым даже дети Хаоса не рискуют приблизиться, потому что там правят ужасающие наги. Никто не знает, являются ли змеелюды отдельным подвидом зверолюдов, или это совершенно иная раса.

И хотя высшие эльфы более не являются доминирующей колониальной державой, которой они когда-то были, они по-прежнему поддерживают два укреплённых аванпоста находящихся на каждом конце Врат Калита. Ни один торговый путь азуров, как собственно и какой-либо другой нации, не пролегает через внутренние землям Кхуреша, ограничиваясь лишь крепостями на побережье. Если тёмные эльфы нападут, воины-азуры скорее погибнут в бою, нежели отступят в полный всевозможных ужасов Кхуреш.

Источник

Warhammer Fantasy Battles

Видео для быстрого понимания местного колорита

Трейлер кампании «Сметрные Империи», так же раскрывающий суть мира, не знающего перемирия

Warhammer Fantasy Battles — темное фэнтези, в котором все неумолимо движется к концу света и таки пришел. Волею владевшего вселенной Games Workshop мир разнесло на много-много кусочков. То, что из этих кусочков сложилось, называется Age of Sigmar . Столь безрадостные перспективы обеспечивают боги Хаоса и их смертные слуги, на заднем фоне приветливо машут обещающие в случае чего добить нежить, орки и крысолюди. По большому счету, даже только кого-то одного из всех этих противников хватит, чтобы рано или поздно задавить здешние «светлые» расы.

Карта мира — калька с Земли, только на месте мифической Атлантиды находится Ультуан, как бы в виде намека. Большинство мест в этом мире населены различными монстрами, и сами по себе весьма неприветливы.

Технологический уровень — примерно на уровне XVI-го века, но с некоторыми поправками: есть паровые танки, гномьи вертолеты и еще некоторые штуки примерно в таком духе.

Содержание

Краткая история сеттинга [ править ]

Поначалу — варгейм 1983-го года, детище компании Games Workshop (GW). Официальные правила пережили уже восемь редакций, а сеттинг — пару перезапусков и множество перелопачиваний. Младший брат Warhammer 40000 — появился только в 1987-ом как (не)научно-фантастическая пародия на оригинальный Warhammer FB. В 2014 году вселенная FB была официально уничтожена и кардинально перезапущена в виде более фэнтезийной Warhammer Age of Sigmar. На момент написания этих строков (2019 год) наличествует вторая редакция AoS.

В давних, первых редакциях сообщалось, что действие сеттинга Warhammer Fantasy Battles происходит на одной из забытых Богами планет вселенной Warhammer 40000, при этом постоянно делались отсылки в обоих сеттингах. Позже эта информация перестала мелькать в каноничных текстах, но, одновременно с этим, никто не давал опровержений (в общих чертах это было объяснимо тем, что мода на элементы НФ в обычном фэнтези уже давно прошла), зато после перезапуска сеттинга в AoS были раскрыты некоторые общие черты, связавшие эти два мира косвенными признаками — в частности, Боги Хаоса и варп здесь одни и те же, Древние и орки тоже те самые, кто в 40k (вернее орочьи споры, которые случайно привезли корабли Древних), но это разные вселенные, связанные друг с другом лишь посредством Имматериума. Космологическая связь этих сеттингов ещё не раскрыта полностью, но точно известно, что события, запустившие цикличное существование вселенных фэнтези [1] , начались в 40k.

В мае 2016 вышла тактико-стратегическая игра Total War: Warhammer, оживившая интерес к Fantasy Battles. Запланирована трилогия, события в которой вращаются вокруг времён местного конца света. Будет или нет, зависит от игрока. В Total War: Warhammer 2 во время кампании «Центр Вихря» высшим эльфам можно предотвратить распад магического вихря, а скавены могут вызвать Рогатую Крысу.

В ноябре 2019 года, на фоне успеха Age of Sigmar и роста популярности Fantasy Battles, Games Workshop анонсировал перезапуск в виде Warhammer The Old World, как предысторной части AoS-а, наподобие Ереси Хоруса для 40k.

Внутрисеттинговая история [ править ]

Сюда все писать — только стену текста городить, да и уж слишком много и детально получится.

Чем знаменит [ править ]

WHFB создал меньше образов, чем D&D, но все равно популяризовал довольно многое:

  • Зеленую кожу у орков и гоблинов, а также отделил их от образа «Легионов Зла» и сделал «просто» дикой ордой варваров.
    • Сказать подобное при фанате Warcraft’а означает спровоцировать долгое плевание фекалиями с общим смыслом «кто у кого сплагиатил».
      • А в чём спор то? Когда появился Warhammer, а когда Warcraft? Как ВоркШоп могли сплагиатить у Близардов? Или до выхода первого Варкрафта орки в Молоте Войны были розовыми в крапинку и служили силам Хаоса?
        • Суровая правда интернетов в том, что четкие факты от какахометания не спасают: фанаты варкрафта признают правоту ваховцев лишь от полной безысходности и с горючими слезами.
        • Впрочем масштабы плагиата нередко преувеличиваются — автор правки видел «сверхразума», который звал варкрафтовских троллей (стройных долговязых ловкачей) «вархаммеровскими».
  • Скавены стали эталонными крысолюдьми.
  • Восьмиконечная звезда — Знак Хаоса. Придуман Муркоком, но больше известен не как символ Хаоса из Мультивселенной, а именно как «знак Хаоса из Вахи».
  • Практически кодифицировал современный образ «типичных гномов». Именно во вселенной Молота Войны у них появилось огнестрельное оружие и стимпанковские механизмы, руны стали не просто письменностью, а эксклюзивной гномьей магией, обозначился акцентированный фетиш на пиво и бороды…

Фракции [ править ]

Здесь правит бал война, война всех против всех. Главным оплотом человечества выступает Империя — самое могущественное людское государство, много тысяч лет назад основанное Зигмаром, величайшим воином и фактически полубогом. Разгромив громадную орду орков на перевале Чёрного Пламени, он создал из кучки разрозненных племён Империю. Сейчас это государство напоминает т. н. Первый Рейх, сиречь Священную Римскую Империю Эпохи возрождения.

Так как простые люди в массе своей уступают по силе таким чудовищам, как орки, огры и великаны, Империя компенсирует это передовыми технологиями, дисциплиной и стратегией, позволяющей на протяжении веков отражать атаки многочисленных орд Хаоса и зеленокожих. Из других фракций имперцы наиболее дружны с гномами, что и неудивительно — сам Зигмар в своё время наладил с бородачами дипломатические отношения, спас их вельможу из орочьего плена, а те выковали для него оружие и научили людей технологиям.

Помимо Империи, являющейся СФК Германии в эпоху Возрождения, в мире Warhammer Fantasy Battles, который является практически калькой с Земли, помимо фэнтезийных рас, существует и множество других людских королевств. К западу от Империи находится Бретония — СФК средневековой Франции и нормандской Англии с рыцарством, поклонением деве Озера и святому Граалю, и тяжёлой жизнью крестьян. В болотистом устье реки Рейк располагается величайший порт Старого Света, Мариенбург СФК Нидерландов, ставший независимым от Империи совсем недавно и бдительно оберегающий свободу с помощи мощного флота, сильной армии и золота. Мариенбург своеобразный буфер между Империей и Бретонией, а также центр мировой морской торговли. Восточнее Империи, на границе с землями Хаоса находится Кислев — СФК Речи Посполитой и Русского царства с крылатыми гусарами, медвежьей кавалерией, унгольскими конными лучниками и коссарами, где дочь царя-воина владеет ледяной магией, а местные жители обожают квас и используют его заодно как Коктейль Молотова (да, он тут настолько крепкий).

Южнее расположены Эсталия — СФК Испании с корридой, фехтовальщиками-диэстро и конкистадорами, а также Тилея — СФК Италии с кондотьерами, художниками и наемными убийцами. Это не единые государства, Эсталия расколота на мелкие королевства, а Тилея это конгломерат враждующих республик и княжеств. Особняком стоит остров Сартоза, СФК Торгуги, флибустьерская республика, откуда лихие капитаны бороздят просторы океана. Еще южнее, в местной Африке (которую от здешней Европы отделяет открытое море) расположена Арабия — СФК арабских стран с султанами, летающими коврами, ассасинами и джиннами, которая устраивала против северных стран джихад (в основном пострадала Эсталия), и против которой Империя и Бретония организовывали крестовые походы соответственно.

Восточнее от Арабии расположены Мёртвые Земли Нехекары — СФК Древнего Египта с нежитью-мумиями, звероглавыми богами и восставшими из мёртвых Царями Гробниц. К юго-востоку расположен Инд — СФК Индии с многорукими богами, ламиями и раджпутами. Еще восточнее расположен Катай — СФК Китайской империи с Великой Стеной и драконами, в состав которого входят Тайлан (СФК Таиланда), Сивканг (СФК Вьетнама), Кицерава (СФК Тибета) и Хан Куо (СФК Кореи). И, наконец, к востоку от Катая на островном архипелаге расположен Ниппон — СФК Японии, где правит императрица, на которую нельзя смотреть, множественные дайме и самураи воюют за звание сёгуна, а по соседству с людьми живут рогатые демоны они.

Силы Хаоса, также известные как Губительные Силы — самая главная угроза в мире Fantasy Battles. Основная масса сил Хаоса — племена дикарей из северных пустошей, называемые Мародерами. Существуют три основные племени людей, поклоняющиеся Хаосу — племена Норски, являющаяся СФК викингов, хунги — СФК гуннов и кургане — СФК скифов. Влияние Хаоса в этих пустошах крайне сильно и выжить в них непросто (среднестатистический житель Империи не протянул бы и пары дней), поэтому Мародеры очень сильны и выносливы. Доспехов почти не носят, поскольку стали в пустошах мало, предпочитают драться топорами. Поклоняются богам Хаоса — Кхорну, Слаанеш, Нурглу, Тзинчу. Варвары, получающие благосклонность Богов, становятся воинами Хаоса. В отличии от Мародеров носят крепкие стальные доспехи и не уступают по силе имперским рыцарям. Некоторые получают различные полезные мутации или магическую силу и становятся Избранными. Все племена большую часть времени пребывают в состоянии грызни друг с другом, с мутантами Хаоса, монстрами и прочими обитателями пустошей. Но когда находится достаточно сильный воитель, которому благоволят боги Хаоса и который сумел на время объединить враждующие силы, начинается большой поход на южные земли, территории Кислева и Империи. К войску Хаоса присоединяются мутанты, зверолюды, чернокнижники, а также тролли и великаны, затронутые порчей. Эта орда обычно разрушает и выжигает все на своем пути, пока не будет разбита объединенными силами людей, гномов и эльфов. Обычно при гибели возглавившего войско Избранного, вся армия Хаоса разбегается или даже перебивает друг друга.

Орки — настоящий бич всего мира Вархаммера: живущие в горах дикие варвары, которые время от времени обьединяются в огромные орды, и с воплем «WAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH. » несутся крушить все, что встретят на пути. Весь смысл их жизни — это драки и войны. Несмотря на проскальзывающие юморные элементы, орки фэнтезийной вахи скорее склонны показывать брутальную удаль, чем клоунские ужимки — тут вам не 40К, где орки откровенно пародийные. В основном, орочьи племена терроризируют и нападают только на соседей и другие племена орков, но все резко изменяется, стоит придти к власти более-менее могучему вождю. Авторитетный вождь пререкает все споры, и направляет неуемную энергию орков в определенное русло, что выливается в WAAAAAAAAAAAAAAGH. [2] — набег, к которому неудержимо присоединяются другие орочьи племена и вожди, и который рано или поздно докатывается до одного из более-менее цивилизованных королевств. Остановить это явление можно, лишь несколько раз подряд обломав рога набегу в целом и ведущему его вождю.

Где орки, там обычно и гоблины — зеленомордые коротышки с огромными носами и ушами. Воспринимаются другими расами (и зачастую даже самими собой) как пушечное мясо. Довольно хитры, болтливы и склонны обезьянничать и передразнивать практически все, что видят — отчего бывают размазаны в блин обидевшимся орком. В качестве скакунов обычно ездят на варгах — полуразумных волках. Несмотря на большую уязвимость в бою, гоблины любят «стукаться» не меньше своих более крупных собратьев, ибо по окончанию боя можно «полутать» [3] множество зубов [4] и другого «лута» [5] . Орки презирают их за размер и невысокую силу, но гоблины играют важную роль в зеленокожем обществе: они выступают как торговцы, шпионы, разведчики и заведуют хозяйственной частью орочьего войска. Также хитрые гоблины выступают в качестве советников для орков-вождей. Существует немало гоблинских племен, которые живут сами по себе. Многие из них даже враждуют с орками. Гоблины выращивают сквигов — нельзя точно определить сквига: они бывают красными, синими, зелеными, шарообразными, цилиндрическими, с крыльями, жабрами, двух, трех, девяти ногими, могут плеваться ядом, огнем, клыками и еще какими угодно. единственное, что точно: сквиги делятся на съедобных (их едят) и несъедобных (их, впрочем, тоже едят). Кроме того, поднятые в виде нежити гоблины сохраняют часть своей личности, в отличие от остальных разумных рас.

Дварфы — они и в вахе дварфы. Одна из самых типичных и серых фракций в FB [6] [7] . Третья раса, созданная Древними, сразу после Эльфов. Вы увидите все, что можно ожидать от гномов: они по пояс нормальному человеку, чрезвычайно выносливы, живут в горных Твердынях — врезанных в камни городах-крепостях. Увешиваются огромным количеством металла, носят бороды, с большим почтением относятся к предкам и не поклоняются каким-либо богам, а также очень любят золото и драгоценные камни и являются лучшими изобретателями. Гномы — великие кузнецы [8] и изобретатели. Именно они создали Гхал Мараз — молот Императора, который красуется на обложках основных правил. Союз Империи с гномами давний и строго соблюдается обеими сторонами, более того, у зигмаритов помогать гномам — одна из заповедей. Впрочем, именно гномы помогли выстроить на горе Ульрикберг неприступный город-крепость Мидденхейм, так что отношения с приверженцами волчьего бога также неплохие. Во время Скавенских войн, Вампирских войн и Великой Войны с Хаосом, а также многочисленных совместных боёв с зеленокожими этот союз прошёл проверку на прочность. Технологии обработки стали, ковки латных доспехов, хитрости фортификации и сам секрет пороха — за это тоже надо благодарить гномов. Однако насколько гном хороший друг, настолько он опасен как враг. Гномы очень злопамятны: любой гном отлично помнит, кто и при каких обстоятельствах в позапрошлом веке плюнул в бороду его прадедушке, знает родословное древо плевуна и узнает при встрече каждого из его потомков. Из-за этого гномы до сих пор не могут даже находиться в одном помещении с эльфами без того, чтобы не устроить потасовку, поскольку давным-давным-давным давно, перед разразившейся войной между этими прежде союзными двумя народами, оскорбленный дерзким тоном гномьих послов правитель Ультуана велел сбрить им бороды. Думаю, вы можете представить, как гномы крепко запоминают более серьезные прегрешения. У их верховного короля есть даже Книга Обид. Да, там они перечислены все. Увлекательное чтение лет на восемьсот!

Гномы Хаоса — одна из самых злобных и жестоких рас в сеттинге, способная по этой части заткнуть за пояс даже темных эльфов. Во времена расцвета гномьей империи, часть гномов, которым было мало богатств Старого Света, отправились на восток через горы — и основали поселение на плато Зорн Узкул, найдя места чрезвычайно богатые минералами и металлами. И без того не слишком добрые и ожесточенные местными условиями (вулканы, землетрясения, гоблинские набеги, пепельная пустошь, курганы древней расы, баловавшейся с темными силами…) гномы в какой-то момент плюнули на все, и стали развешивать в округе тела замученных и изувеченных гоблинов, дабы хоть немного осадить этих бестий. Собратья из Старого Света этого не оценили, и стали относиться к ним хуже — хоть и не совсем отвергли из своего общества. Впрочем, это были лишь предпосылки для того, чтобы переметнуться на другую сторону — главной причиной поворота кругом стал выбор для поселения именно этих мест. Дело в том, что когда северный портал Древних был разрушен, и сила Хаоса пронеслась по миру, плато Зорн Узкул и земли южнее попали под один из самых сильных вихрей, который нес с собой смерть и осквернение. Гномы Запада, когда прослышали об этом, лишь сокрушенно покачали головами — они были уверены, что все попавшие под вихрь погибли. Но они очень сильно ошиблись. Гномы Хаоса поклоняются одному из меньших богов хаоса, Хашуту, являются очень способными инженерами и сильными колдунами. Эта раса изгадила Темные Земли по ту сторону Гор Скорби — ими была построена весьма грязная промышленность, основанная на их дьявольских механизмах и бесчисленных рядах рабов (преимущественно зеленокожих). Регулярно их флот выходит в море Отчаяния для отлова новых рабов, причём от вторжения в воды Старого Света их отделяет лишь эскадра высших эльфов, охраняющая пролив между местным аналогом Антарктиды и Южноземьем. На востоке же Гномы Хаоса добираются аж до Катая. Есть северный маршрут, вверх по реке Краха в скованные льдами воды Моря Хаоса. Он более труден, но по нему можно добраться до Моря Костей.

Эльфы были созданы Древними вторыми после людоящеров и с тех древних времен разбились на три лагеря — Высших, Лесных и Темных, а в Конце Времён объединены внезапно подобревшим Малекитом. Все эльфы WHFB имеют отличительную черту — они очень любят носить шлемы удлиненной, конической формы, которые смотрятся на старых миниатюрах довольно комично.

Высшие (Азур) жили на Ультуане, здешней Атлантиде, и время от времени приплывали в горячие точки чтобы помочь хорошим парням. Иногда после помощи следует добивание обессилевших победителей, поскольку эти эльфы — себе на уме. Враждуют с гномами с давних времен, при этом сами же спровоцировали тех на агрессивные действия, так что во многом сами виноваты в последовавшей войне между ними и все еще тлеющей ненависти между этими двумя расами [9] . Прослыли великими мореплавателями, и небезосновательно: их крепости есть у Инда, Катая и берегов Люстрии. Также являются самыми сильными и искусными магами после Сланнов. Именно на их знаниях основана магическая школа Империи.

Лесные эльфы (Азраи) — самые многочисленые и успешные из эльфийского рода, которые пару тысяч лет назад решили остаться в Атель Лорене — зловещем лесу, в котором издревле жили какие-то силы, чуждые какой-либо морали. Дабы ужиться с этими силами и местными духами, лесным эльфам также пришлось отбросить привычную им мораль: их нельзя назвать плохими или хорошими, злыми или добрыми. Они просто молча стреляют во всех, кто пытается пройти в Атель Лорен и хранят вооруженный нейтралитет по отношению ко всем окружающим. Особую ненависть они питают к зверолюдам, когда те осмеливаются осквернять их священный лес. Они настолько слились с лесом, что даже становятся вялыми зимой, и с некоторым трудом реагируют на угрозы — чем и пользуются мстительные гномы Являются самыми лучшими стрелками в WHFB, предпочитают не ходить воевать без союзников-духов, древолюдей и дриад.

Темные эльфы (Друхии) — суровые воины к которым благоволят эльфийские боги, возглавляемые королем-чародеем Малекитом и его матерью Морати, устроившие и, в Конце Времён выигравшие шеститысячелетнюю гражданскую войну на Ультуане. Знаменитые пираты и рабовладельцы, которые, как и свои собраться, очень любят приплывать к горячим точкам и вносить свою лепту в не относящиеся к ним конфликты. Друхии предпочитают поклоняться богу крови, войны и убийств Каину. Его жрицами являются ведьмы, которые приносят в жертву рабов и провинившихся собратьев, и порой они с удовольствием участвуют в сражениях.

Скавены — крысолюди, отличающиеся крайней трусостью и коварностью. Здоровый человек с минимальной военной подготовкой гарантированно победит здорового скавена с аналогичной подготовкой в сражении один на один, отчего скавены всегда воюют с, как минимум, двойным численным превосходством. Являются крысами, некогда мутировавшими под воздействием варп-камня, делятся на кланы. Верховодит ими Рогатая Крыса — бог Хаоса, никак не относящийся к основной Четверке, а ее волю до остальных доносит Совет Тринадцати — двенадцать руководителей наиболее могучих кланов (тринадцатое место в совете условно занимает сама Рогатая Крыса). Упомянутый варп-камень — важная составляющая жизни скавенов. Многие нападения и войны затеваются ими, только чтобы добыть еще немного проклятого камня (отчего они довольно остро конфронтируют именно с великим некромантом Нагашем, поскольку он тоже зачем-то копит варп-камень в диких количествах). Гнилой камень может использоваться как разменный ресурс между кланами, расходный магический материал, или топливо для пушек и механизмов. С одной стороны, скавенов относительно легко побеждать: порой достаточно бегства нескольких отрядов, чтобы трясущиеся за свои шкуры крысолюди поддались массовой панике. С другой стороны — скавены действуют более чем разумно и осторожно. Они являются прирожденными шпионами, убийцами и лазутчиками, благодаря чему искусно уничтожают любые свидетельства своего существования и успешно сеют мысль, что скавены — это выдумка. Кроме того, скавены — умелые изобретатели. Они создают одни из самых смертоносных механизмов и орудий в сеттинге (чаще всего работающие на том же варп-камне), а также способны выращивать и/или сшивать из разных существ цепных чудовищ. Несмотря на некоторую ненадежность всей их техники и монстров, косят врагов они все равно весьма эффективно.

Огры — раса огромных гуманоидов, живущих по восточную сторону Гор Скорби от Старого Света. Типичный огр выглядит, как трехметровый великан с кожей пепельного цвета, монголоидными чертами лица и огромным животом, на котором красуется металлический щит. Когда-то давным-давно в огрских горах упал варп-камень, из-за которого у них появился дикий, неутолимый голод. С тех пор у всех огров большое пузо, а по части способности переваривать все и вся они могут поспорить с троллями. Но в целом они, конечно же, предпочитают есть людей, орков, гномов и вообще любого, кто попадет под руку. Во многом именно голод и сделал огров знаменитыми на весь свет — он сподвигает их не только грабить проезжающие мимо караваны, но и наниматься к другим разумным расам. А наемники из них — превосходные: живучие, сильные как дюжина мужчин, порой готовы драться буквально за еду, и зачастую служат вернее, чем люди. Деньги и ценности в обществе огров ценятся мало, самое главное — это сила и еда. Благодаря этому в огрских племенах царят тиранические порядки — но дисциплины и порядка при этом все равно больше, чем у орков. Также ограм служат Гноблары — мелкая и хилая разновидность зеленокожих, родственная гоблинам. Их нередко сьедают, нечаянно топчут и всячески третируют их хозяева, но даже так к ним относятся гораздо лучше, чем, опять же, им жилось бы у орков. Подробнее о них см. основную статью.

Людоящеры — раса разумных рептилий, живущих в Новом Свете. По большей части параметров — калька с индейцев центральной Америки: такие же храмы и прочие строения. Ездят на динозаврах. Относительно нейтральны и пытаются построить новый мир, как и завещали им «Создатели», правда при этом не считаются с мнением младших рас, считая, что «знают, как лучше». А все, что связано с Хаосом (начиная от, собственно, хаоситов и демонов, и заканчивая скавенами и зверолюдами) они люто ненавидят и стремятся уничтожить, так как именно из-за первого прорыва Хаоса, случившегося тысячи лет назад, пала их империя и исчезли Древние. С тех пор людоящеры отчаянно стремятся сохранить крохи былого могущества, но недооценивать их крайне опасно. Ящеров возглавляют Маги-Жрецы сланны — сильнейшие чародеи вселенной WHFB, способные заткнуть за пояс даже эльфов, прибывшие на планету вместе с Древними (по другой версии, они были созданы из местной фауны). Им служат сцинки (слабые, но смышленые и ловкие ящеры), завры (двухметровые антропоморфные рептилии, воины) и кроксигоры (трехметровые прямоходящие крокодилы, не уступающие по силе троллям).

Источник

Оцените статью